La gamificación como estrategia para la enseñanza de vocabulario de una lengua extranjera (inglés)en estudiantes de noveno grado de secundaria del Instituto Luis Carlos Galán Sarmiento

dc.contributor.advisorMoreno Bueno, Érika Zulay
dc.contributor.apolounabMoreno Bueno, Érika Zulay [erika-zulay-moreno-bueno]spa
dc.contributor.authorCarreño, Luz Dary
dc.contributor.cvlacMoreno Bueno, Érika Zulay [660787]spa
dc.contributor.googlescholarMoreno Bueno, Érika Zulay [Au96B4MAAAAJ]spa
dc.contributor.orcidMoreno Bueno, Érika Zulay [0000-0001-6373-6072]spa
dc.contributor.researchgateMoreno Bueno, Érika Zulay [Erika_More12]spa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.coverage.spatialBucaramanga (Santander, Colombia)spa
dc.coverage.temporalEnero 2025spa
dc.date.accessioned2025-08-19T21:41:39Z
dc.date.available2025-08-19T21:41:39Z
dc.date.issued2025-08-16
dc.degree.nameMagíster en Educaciónspa
dc.description.abstractEste estudio investigativo analiza cómo la gamificación llega a fortalecer el aprendizaje del vocabulario en inglés con estudiantes de noveno grado del Instituto Luis Carlos Galán Sarmiento. Bajo un enfoque cualitativo y mediante una investigación acción, se implementó una estrategia didáctica basada en elementos lúdicos; donde la población estuvo conformada por 190 estudiantes distribuidos en cinco grupos con condiciones curriculares similares; de ellos, se seleccionó una muestra intencional de 33 estudiantes del grado 9-3, compuesta por 17 hombres y 16 mujeres, con edades entre los 13 y 15 años. Los resultados evidenciaron un aumento en la motivación y una participación activa en las actividades propuestas, así como mejoras en la adquisición de competencias léxicas. A partir de estos hallazgos, se propusieron herramientas pedagógicas innovadoras que enriquecen el proceso de enseñanza y aprendizaje de este idioma, respondiendo a los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional y al contexto sociocultural de los estudiantes.spa
dc.description.abstractenglishThis research study analyzes how gamification strengthens the learning of English vocabulary with ninth grade students of the Luis Carlos Galán Sarmiento Institute. Under a qualitative approach and through action research, a didactic strategy based on ludic elements was implemented; where the population consisted of 190 students distributed in five groups with similar curricular conditions; from them, an intentional sample of 33 students from grade 9-3 was selected, composed of 17 males and 16 females, with ages between 13 and 15 years old. The results showed an increase in motivation and active participation in the proposed activities, as well as improvements in the acquisition of lexical competencies. Based on these findings, innovative pedagogical tools were proposed to enrich the teaching and learning process of this language, responding to the guidelines of the Ministry of National Education and the sociocultural context of the studentsspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN 11 CAPÍTULO 1 13 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 13 1.1 Descripción del Problema de Investigación 16 1.2 Objetivos de la Investigación 17 1.2.1 Objetivo General 17 1.2.2. Objetivos Específicos 18 1.3 Supuestos Cualitativos 18 1.4 Justificación de la Investigación 19 CAPÍTULO II 21 MARCO DE REFERENCIA 21 2.1 Antecedentes de la Investigación 21 2.1.1 Antecedente Regionales 21 2.1.2 Antecedentes Nacionales 24 2.1.3 Antecedentes Internacionales 26 2.2 Marco Teórico 29 2.2.1 Enseñanza de vocabulario inglés 29 2.2.2 La gamificación como estrategia didáctica 33 2.2.3 La gamificación en la enseñanza del inglés 35 2.3 Marco Conceptual 37 2.3.1 La gamificación 37 2.3.2 Competencia comunicativa 39 2.4 Marco contextual 41 2.5 Marco Legal 42 2.5.1 Lineamientos curriculares idiomas extranjeros 42 2.5.2 Guía 22: Estándares Básicos de Competencia en Lengua Extranjera: inglés 43 2.5.3 Marco Común Europeo de Referencia 43 2.5.4 Ley 1651 de 2013: Ley de Bilingüismo 44 2.5.5 Colombia Bilingüe 2014-2018 44 2.5.6 Programa Nacional de inglés 2015- 2025: Colombia very Well! 46 CAPÍTULO III 48 METODOLOGÍA 48 3.1 Métodos de estudio 48 3.1.1 Enfoque de la Investigación 49 3.1.2 Categorías Iniciales 51 3.1.3 Fases de la investigación 51 3.1.4 Descripción de la unidad didáctica 52 3.2 Población y muestra 63 3.2.1 Población 63 3.2.2 Muestra 63 3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos y su aplicación 64 3.3.1 Observación 64 3.3.1.1 Diario de campo 65 3.3.2 Prueba diagnóstica (PRE-TEST) 66 3.3.3 Prueba final (POST TEST) 66 3.4 Validación de los instrumentos 67 3.5 Aspectos éticos 68 CAPÍTULO IV 70 ANÁLISIS Y RESULTADOS 70 4.1. Análisis de datos de la Prueba Diagnóstica 70 4.2 Análisis de los Diarios de Campo 71 4.3. Análisis de la Observación Participante 79 4.4 Análisis de Prueba Final (Post- Test) 85 4.5 Análisis comparativo: Diagnóstico vs. Prueba Final 86 4.6 Confiabilidad de resultados 87 4.6.1 Triangulación de resultados 88 CAPÍTULO V 92 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 92 5.1 Conclusiones 92 5.1.1 Respuesta a la pregunta de investigación 92 5.1.2 Consecución de los objetivos planteados 93 5.2 Recomendaciones 95 REFERENCIAS 97 ANÉXOS 105spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/30860
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artesspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.publisher.programMaestría en Educaciónspa
dc.relation.referencesÁlvarez, M (2021). La gamificación como estrategia metodológica en la adquisición de vocabulario en inglés para estudiantes de grado décimo. [Trabajo de maestría, Universidad de Santander] Repositorio institucional- UDES https://repositorio.udes.edu.co/server/api/core/bitstreams/5c746174-2018-4aba-b817- df9dc41d0652/contentspa
dc.relation.referencesArdila-Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la Gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84spa
dc.relation.referencesArsgames, E. C. (2010). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de Estudios de Juventud, 1 (98), 186. DOI: 0211-4364.spa
dc.relation.referencesBachman, L. (1995). Habilidad Lingüística Comunicativa. Competencia Comunicativa. En Documentos básicos en la enseñanza de las lenguas extranjeras (págs. 105-127). Illinois: Edelsa.spa
dc.relation.referencesBachman, L., & Palmer, A. (1996). Language testing in practice: Designing and developing useful language tests. Oxford University Press.spa
dc.relation.referencesBastidas, L, & Surmay W (2022). La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza del inglés. [Trabajo de maestría, Universidad del Bosque] Repositorio institucional Universidad del Bosque – https://repositorio.unbosque.edu.co/server/api/core/bitstreams/68266486-f5ed-4f2b- ae6e-cb327c140f08/contentspa
dc.relation.referencesBogdan, R., & Biklen, S. (1998). Investigación cualitativa en educación: Una introducción a la teoría y los métodos. Ediciones Morataspa
dc.relation.referencesBriceño-de Osorio, A. (2019). Aprendizaje de lenguas para la diversidad. Episteme Koinonia, 2(4), 53-71. DOI:10.35381/e.k. v2i4.524spa
dc.relation.referencesBrown, H. (2007). Teaching by Principles. An interactive approach to language pedagogy. New York.: Pearson Education, Incspa
dc.relation.referencesCabrera, M. L. F. (2019). Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza– aprendizaje del Inglés en el grado transición del colegio Nuestra Señora del Carmen. [Tesis de pregrado]. Corporación Universitaria Iberoamericana. Villavicencio, Metaspa
dc.relation.referencesCantillo, R. & Diaz, P (2020). Estrategia de gamificación para la enseñanza de vocabulario en inglés en el grado tercero de primaria. [Trabajo de grado de maestría, Universidad de Santander] Repositorio institucional- UDES https://repositorio.udes.edu.co/server/api/core/bitstreams/d68d6a06-9d80-4ea4- a27a-da5983199c07/contentspa
dc.relation.referencesCasado, M. (2016). La Gamificación en la enseñanza del inglés en educación primaria. Valladolid, España.spa
dc.relation.referencesCastillo, D. & Moya, J. (2013). Propuesta metodológica para la enseñanza de vocabulario de una lengua extranjera (inglés) en el ciclo 2 del colegio Marco Tulio Fernández. [Tesis de pregrado, Pontificia Universidad Libre]. Repositorio Institucional – Universidad Libre.spa
dc.relation.referencesCedeño Macías, L. M. (2017). Cybertesis. Obtenido de https://n9.cl/3fimspa
dc.relation.referencesCumbal, D. (2024). La gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento del vocabulario del idioma inglés. [ Trabajo de maestría Universidad Politécnica Estatal del Carchi] Repositorio UPEC http://repositorio.upec.edu.ec/bitstream/123456789/2288/1/079- %20CUMBAL%20MART%c3%8dNEZ%20DEICY%20ALEJANDRA.pdfspa
dc.relation.referencesChávez Mirian, S. V. (2017). La importancia del aprendizaje y conocimiento de la creatividad [The educational gamification. An alternative to creative teaching]. Digital Comisión de las Comunidades Europeas.spa
dc.relation.referencesCreswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications cultural. [Language learning for cultural diversity]. EPISTEME KOINONIA, 2(4), 53-71. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v2i4.524spa
dc.relation.referencesCriollo-Vargas, M. I., Torres-Criollo, L. M., Lizaldes-Espinosa, O. V., Ramírez-Coronel, A. A., Sarmiento-Pesántez, M. M., Cordero-Zumba, N. B., y Cárdenas-Cordero, A. J. (2020). Competencias Lingüísticas de los Docentes de Inglés en relación con los estándares de desempeño profesional en un mundo globalizado. Archivos Venezolanos de Farmacología y Terapéutica, 39(8), 1005-1011.spa
dc.relation.referencesCrisol, E., Romero, S., & Espada, M. (2020). La gamificación digital como estrategia para fomentar la motivación en entornos educativos. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 22(3), 87–101. https://doi.org/10.24320/redie.2020.22.3.2585spa
dc.relation.referencesDenzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2005). The Sage handbook of qualitative research. Sage Publicationsspa
dc.relation.referencesFernández, A., & Henrique, G. (2016). Gamificación y pensamiento crítico: conexiones metodológicas en la enseñanza del inglés. Revista de Didáctica Universitaria, 24(3), 161–169.spa
dc.relation.referencesFernández Ricci, M. M., y Henrique dos Santos, M. (2016). Utilización de los juegos digitales en la educación. Revista Tecnológica da Fatec Americana, 4(2), 163-167spa
dc.relation.referencesFlick, U. (2018). The SAGE handbook of qualitative data collection. Sage Publications.spa
dc.relation.referencesFlores-Silva, S., y Cornejo-Aparicio, V. (2022). La Gamificación y geolocalización como elementos que promuevan la motivación para el uso de software educativo. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação. E47, 326-338. https://www.proquest.com/scholarly-journals/la-gamificación-y-geolocalización- como-elementos/docview/2648273527/se-2spa
dc.relation.referencesGallego, F., Molina, R., y Llorens, F. (2014) Gamificar una propuesta docente: Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la enseñanza de la Informática. Madrid: Universidad de Alicante, 1-2.spa
dc.relation.referencesGallego-Durán, F. J., y Llorens-Largo, F. (2015). ¡Gamificad, insensatos! Actas de las XXI Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática. Repositorio Institucional de la Universidad de Alicante España, 240-247spa
dc.relation.referencesGee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.spa
dc.relation.referencesHernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2021). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta (7.ª ed.). McGraw-Hill.spa
dc.relation.referencesHernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014). Definiciones de los Enfoques cuantitativo y cualitativo, sus similitudes y diferencias. Métodos y técnicas de investigación social, 2-21. https://www.esup.edu.pe/wp- content/uploads/2020/12/2.%20Hernandez,%20Fernandez%20y%20Baptista- Metodolog%C3%ADa%20Investigacion%20Cientifica%206ta%20ed.pdfspa
dc.relation.referencesHerrera, F. (2018). Gamificar el aula de Español. Revista de L de Lengua 02, 5-39. https://formacionele.com/almacen/ebook02-formacionele-gamificacion.pdfspa
dc.relation.referencesHerrera, L. (2021). El poder del juego como motor del aprendizaje significativo. Revista Iberoamericana de Innovación Educativa, 13(2), 3–12.spa
dc.relation.referencesHigueras, M. (2009). Aprender y enseñar léxico. Monográficos MarcoELE. 9, 1-16. https://marcoele.com/descargas/expolingua1996-higueras.pdfspa
dc.relation.referencesKemmis, s. (1988). Teoría crítica de la enseñanza. La investigación acción en la formación del profesorado. Barcelona: Martínez Roca.spa
dc.relation.referencesLozano, R (2022). Estrategia didáctica apoyada en la herramienta digital Kahoot para motivar el aprendizaje del inglés en grado 11 en la Institución Educativa Baraya” [Trabajo de maestría, Universidad Autónoma de Bucaramanga] Repositorio institucional UNAB- https://repository.unab.edu.co/bitstream/handle/20.500.12749/17469/2022_Tesis_Ra fael_Antonio_Lozano_Tovar.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.relation.referencesMangado, A. (2020). Gamificación en el aula de lenguas extranjeras: recursos para una enseñanza dinámica y motivadora. Editorial Octaedro.spa
dc.relation.referencesMangado, F. (2017). Proyectos y Competencias. Málaga, España: Recolectores Urbanos Editorial.spa
dc.relation.referencesMarczewski, A. (2013) Gamification: A Simple Introduction and a Bit More. 2nd ed. Kindle Amazon.spa
dc.relation.referencesMartínez, C. (2021). Enseñar con juego: La gamificación como respuesta pedagógica al uso de las TIC. Educación y Tecnología Hoy, 9(1), 55–70.spa
dc.relation.referencesMarín Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdfspa
dc.relation.referencesMartínez, E. (2017). Aprender con el Juego. El Ciervo 96, 66(762), 25. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5912552spa
dc.relation.referencesMartínez-Miguélez, M. (2000). La investigación-acción en el aula. Agenda Académica, 7(1),27-39. Disponible en: http://files.docentia.webnode.es/200000031-e281e310b/ia.pdfspa
dc.relation.referencesMerriam, S. B. (2009). Introduction to qualitative research. Qualitative research in practice: Examples for discussion and analysis, 1(1), 1-17. https://stu.westga.edu/~bthibau1/MEDT%208484- %20Baylen/introduction_to_qualitative_research/introduction_to_qualitative_researc h.pdfspa
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional. (2014). Colombia Very Well. Programa Nacional de inglés. Recuperado el 11 de marzo de 2021 de https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles343837_Programa_Nacional_Ingles.p dfspa
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional (2006). Estándares básicos de competencias en lenguas extranjeras: inglés. Revolución educativa. Colombia aprende. Bogotá. [En línea] https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-115174_archivo_pdf.pdfspa
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional. (1999). Lineamientos curriculares Idiomas Extranjeros. Bogotá. Recuperado el 28 de julio de 2021 de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-89869_archivo_pdf4.pdfspa
dc.relation.referencesOrdóñez, O. E., y Mohedano, S. I. (2019). El aprendizaje significativo como base de las metodologías innovadoras. Hekademos: revista educativa digital, 26, 18-30. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6985274spa
dc.relation.referencesOster, U. (2009). La adquisición de vocabulario en una lengua extranjera: de la teoría a la aplicación didáctica. Porta Linguarum. 11, 33-50. http://hdl.handle.net/10481/31830spa
dc.relation.referencesPascuas, J., Pérez, R., & Gértrudix, M. (2021). Gamificación educativa y cultura digital. Editorial UOC.spa
dc.relation.referencesPascuas Rengifo, Y. S., Vargas Jara, E. O., y Muñoz Zapata, J. I. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: una revisión sistemática de literatura. Innovación educativa (México, DF), 17(75), 63-80. https://www.scielo.org.mx/pdf/ie/v17n75/1665- 2673-ie-17-75-63.pdfspa
dc.relation.referencesPatton, M. Q. (2002). Two decades of developments in qualitative inquiry: A personal, experiential perspective. Qualitative social work, 1(3), 261-283. https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1473325002001003636spa
dc.relation.referencesPérez, C., & Almela, J. (2022). Gamificación y aprendizaje activo en la enseñanza de lenguas. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 24(2), 1–17. https://doi.org/10.24320/redie.2022.24.e02.3080spa
dc.relation.referencesPérez, C., & Almela, J. (2022). Gamificación y aprendizaje activo en la enseñanza de lenguas. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 24(2), 1–17. https://doi.org/10.24320/redie.2022.24.e02.3080spa
dc.relation.referencesPérez, C. L. A. (2022). Gamificación como estrategia didáctica para la adquisición de vocabulario en inglés en la postpandemia. Mendive. Revista de Educación, 20(3), 867-877. https://mendive.upr.edu.cu/index.php/MendiveUPR/article/view/3004spa
dc.relation.referencesPérez Gallardo, E., & Gértrudix-Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España. Una revisión bibliográfica en el periodo de 2015-2020. Contextos Educativos. Revista de Educación, 28, 203-227. https://doi.org/10.18172/con.4741spa
dc.relation.referencesPérez-Manzano, A. y Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. Comunicar, 26(55), 93-103. DOI:10.3916/C55- 2018-09.spa
dc.relation.referencesPineda, E. B., de Alvarado, E. L., & de Canales, F. H. (1994). Metodología de la Investigación. Washington: Organización Panamericana de la Salud. Recuperado el 19 de agosto de 2021 de http://187.191.86.244/rceis/registro/Metodologia%20de%20la%20Investigacion%20 Manual%20para%20el%20Desarrollo%20de%20Personal%20de%20Salud.pdfspa
dc.relation.referencesPrieto, A. J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre Gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Una revisión sistemática sobre Gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios, 73-99. https://doi.org/10.14201/teri.20625spa
dc.relation.referencesRamírez, J., & Flores, M. (2021). Diseño gamificado en entornos educativos: una experiencia desde el aprendizaje activo. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 19(1), 23–38. https://doi.org/10.17398/1695-288X.19.1.23spa
dc.relation.referencesRamírez, A. L. Z., y Ramírez, A. L. T. (2018). Inteligencias múltiples en el trabajo docente y su relación con la Teoría del Desarrollo Cognitivo de Piaget. Killkana Sociales: Revista de Investigación Científica, 2(2), 47-52. DOI: 10.26871/killkana_social. v2i2.299spa
dc.relation.referencesRodríguez-Cajamarca, L. P., García-Herrera, D. G., Guevara-Vizcaíno, C. F., y Erazo- Álvarez, J. C. (2020). Alianza entre aprendizaje y juego: Gamificación como estrategia metodológica que motiva el aprendizaje del inglés. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 5(1), 370-391. DOI: 10.35381/r.k. v5i1.788spa
dc.relation.referencesRodríguez-Cajamarca, M., García, S., Guevara, C., & Erazo, D. (2020). Gamificación como estrategia que motiva el aprendizaje del inglés. Revista Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento, 4(1), 127–142. https://doi.org/10.26820/recimundo/4.v1.2020spa
dc.relation.referencesRodríguez, J (2018). Implementación de la plataforma virtual duilingo.com en los procesos de enseñanza y aprendizaje del inglés. [Tesis de maestría. Universidad Nacional de Colombia]. https://repositorio.unal.edu.co/bitstream/handle/unal/63730/2018- Juan_Carlos_Rodriguez_Montes.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.relation.referencesRodríguez, L., García, D., Guevara, C. y Erazo, J. (2020). Alianza entre aprendizaje y juego Gamificación como estrategia metodológica que motiva el aprendizaje del Inglés. [Tesis de Maestría. Universidad Católica de Cuenca]. https://dspace.ucacue.edu.ec/handle/ucacue/8887spa
dc.relation.referencesRodríguez L & Galeano J, (2015). El uso de técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés. [ Trabajo de maestría, Universidad Pedagógica Nacional de Colombia]. Repositorio Pedagógica. http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/TO- 19293.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.relation.referencesRuiz, E., y Estrevel, L. (2010). Vygotski: La escuela y la subjetividad. Revista Científica Javeriana, 135, 146. https://www.redalyc.org/pdf/801/80115648012.pdfspa
dc.relation.referencesSánchez, M. (2018). Gamificación: Una estrategia para la adquisición de vocabulario del idioma inglés nivel Pre-intermedio. [ Trabajo de grado de maestría, Pontificia Católica del Ecuador]. Repositorio PUCE https://repositorio.puce.edu.ec/server/api/core/bitstreams/0b4224fe-a39a-4266-8fc7- a6149abc40ff/contentspa
dc.relation.referencesValencia-Silva, D. F., y Velásquez-Montenegro, D. J. (2021). La Gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje de vocabulario en inglés en estudiantes de segundo grado de un colegio público de Bogotá. [Tesis de Pregrado]. Repositorio Universidad Libre de Bogotá. https://repositorio.unbosque.edu.co/server/api/core/bitstreams/68266486-f5ed-4f2b- ae6e-cb327c140f08/contentspa
dc.relation.referencesVergel, L. (2022). Estrategias mediadas por la gamificación, uso del TIC, y ABP para fomentar la motivación en el aprendizaje de una lengua extranjera. [ Trabajo de grado de maestría, Universidad Autónoma de Bucaramanga] Repertorio Institucional UNAB- https://repository.unab.edu.co/bitstream/handle/20.500.12749/18344/2022_Tesis_Vergel_ Alvarez_Laura_Melissa.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.relation.referencesVillalustre, L. & del Moral, M.E. (2015). Gamification: Strategies to optimize learning process and the acquisition of skills in university contexts. Digital Education Review, 27, 13- 31. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5495903.pdfspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.subject.keywordsEducationspa
dc.subject.keywordsQuality in educationspa
dc.subject.keywordsGamificationspa
dc.subject.keywordsVocabularyspa
dc.subject.keywordsDidactic strategyspa
dc.subject.keywordsTeaching-learningspa
dc.subject.keywordsEnglish (teaching)spa
dc.subject.keywordsSecond language acquisitionspa
dc.subject.keywordsBilingualismspa
dc.subject.keywordsSecondary educationspa
dc.subject.lembEducaciónspa
dc.subject.lembCalidad de la educaciónspa
dc.subject.lembInglés (Enseñanza)spa
dc.subject.lembAdquisición de segundo lenguajespa
dc.subject.lembBilingüismospa
dc.subject.lembEducación secundariaspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalVocabulariospa
dc.subject.proposalEstrategia didácticaspa
dc.subject.proposalEnseñanza-aprendizajespa
dc.titleLa gamificación como estrategia para la enseñanza de vocabulario de una lengua extranjera (inglés)en estudiantes de noveno grado de secundaria del Instituto Luis Carlos Galán Sarmientospa
dc.title.translatedGamification as a Strategy for Teaching Foreign Language (English) Vocabulary to Ninth-Grade Secondary School Students at Instituto Luis Carlos Galán Sarmientospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.localTesisspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 2 de 2
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2 Trabajo de grado Luz Dary Carreño.pdf
Tamaño:
1.8 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Licencia.pdf
Tamaño:
626.7 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Licencia

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
829 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: