Peeppot: Web 3.0 de un jackpot a base de un juego de trivia en la blockchain de Solana
| dc.contributor.advisor | Talero Sarmiento, Leonardo Hernán | |
| dc.contributor.apolounab | Talero Sarmiento, Leonardo Hernán [leonardo-talero] | spa |
| dc.contributor.author | Pineda Ochoa, Juan Sebastian | |
| dc.contributor.author | Rodríguez García, Julián Andrés | |
| dc.contributor.cvlac | Talero Sarmiento, Leonardo Hernán [31387] | spa |
| dc.contributor.linkedin | Talero Sarmiento, Leonardo Hernán [leonardo-talero-sarmiento] | spa |
| dc.contributor.orcid | Pineda Ochoa, Juan Sebastian [0009-0008-2190-1509] | spa |
| dc.contributor.orcid | Talero Sarmiento, Leonardo Hernán [0000-0002-4129-9163] | spa |
| dc.contributor.researchgate | Talero Sarmiento, Leonardo Hernán [Leonardo_Talero] | spa |
| dc.coverage.campus | UNAB Campus Bucaramanga | spa |
| dc.coverage.spatial | Colombia | spa |
| dc.date.accessioned | 2025-05-29T21:48:27Z | |
| dc.date.available | 2025-05-29T21:48:27Z | |
| dc.date.issued | 2024-11-26 | |
| dc.degree.name | Ingeniero de Sistemas | spa |
| dc.description.abstract | El proyecto consiste en el desarrollo de un prototipo de una web 3.0 que implementa un juego de azar, el cual se enfoca en mostrar las características técnicas de la blockchain, específicamente de Solana, y con eso mejorar la percepción que se tiene relacionado a ellas, mediante la tecnología y sus virtudes. La web permitirá a los usuarios participar para ganarse un jackpot en un quiz principal, estilo juego de trivia, así como competir por estar en los primeros de la clasificación o jugarse unas rondas de práctica en lobbys contra otro usuario, en el proceso de los anteriores aparatados, se integrarán las herramientas de web 3.0. | spa |
| dc.description.abstractenglish | The project consists of developing a prototype of a Web 3.0 gambling website, focused on showcasing the technical characteristics of blockchain, specifically Solana, with the aim of improving the perception related to it through technology and its virtues. The website will allow users to participate for a chance to win a jackpot in a main quiz, trivia-style game, compete to be at the top of the ranking, or play practice rounds in lobbies against other users. In the process, Web 3.0 tools will be integrated into the previous sections. | spa |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
| dc.description.learningmodality | Modalidad Presencial | spa |
| dc.description.tableofcontents | INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 13 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ................................................................... 14 1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .............................................................. 14 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 15 1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................. 15 2. OBJETIVOS ...................................................................................................... 16 2.1 OBJETIVO GENERAL .................................................................................... 16 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................... 16 3. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 17 4. REVISIÓN DE LA LITERATURA ....................................................................... 18 5. MARCO DE REFERENCIA ............................................................................... 22 5.1 MARCO TEÓRICO .......................................................................................... 22 5.1.1 Teoría de juegos. ......................................................................................... 22 5.1.2 Economía conductual. .................................................................................. 22 5.1.3 Blockchain y criptomonedas. ........................................................................ 22 5.1.4 Web 3.0. ....................................................................................................... 23 5.1.5 Usabilidad. .................................................................................................... 23 5.1.6 Psicología en el juego. ................................................................................. 23 5.2 MARCO CONCEPTUAL.................................................................................. 24 5.2.1 WEB 3.0. ...................................................................................................... 24 5.2.2 Blockchain. ................................................................................................... 24 5.2.3 Solana. ......................................................................................................... 24 5.2.4 SVM (Solana Virtual Machine). .................................................................... 24 5.2.5 Token. .......................................................................................................... 25 5.2.6 SPL-Token. .................................................................................................. 25 5.2.7 Chonky. ........................................................................................................ 25 5.2.8 Jackpot. ........................................................................................................ 25 5.2.9 Wallet. .......................................................................................................... 25 5.3 MARCO ESPACIAL ........................................................................................ 26 5.4 MARCO LEGAL .............................................................................................. 26 6. DISEÑO METODOLÓGICO .............................................................................. 30 6.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................. 30 6.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ...................................................................... 30 6.3 FUENTES Y TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ................ 30 6.3.1 Fuentes primarias ......................................................................................... 31 6.3.2 Fuentes secundarias .................................................................................... 31 6.4 DELIMITACIÓN Y ALCANCE .......................................................................... 31 6.5 POBLACIÓN Y MUESTRA .............................................................................. 32 7. METODOLOGÍA ................................................................................................ 33 8. RESULTADOS OBTENIDOS ............................................................................ 34 8.1 DISEÑO DE UN PROTOTIPO FUNCIONAL DE UN JUEGO INTERACTIVO TIPO COMPETITIVO UTILIZANDO EL TOKEN SOL COMO MÉTODO DE ENTRADA. ............................................................................................................ 34 8.1.1 Bosquejo ...................................................................................................... 34 8.1.2 Navegación .................................................................................................. 39 8.1.3 Documentos en Mongodb ............................................................................ 42 8.1.4 Tecnologías. ................................................................................................. 46 8.2 DESARROLLO DE UN PROTOTIPO WEB PARA LA GESTIÓN DE PARTIDAS, LEADERBOARD Y TRANSACCIONES DE TOKENS SOL EN LA RED DE SOLANA UTILIZANDO NEXT.JS, NODE.JS, MONGODB Y SOCKET.IO .............................................................................................................................. 49 8.2.1 Organización de carpetas ............................................................................. 49 8.2.2 Desarrollo del front-end. ............................................................................... 50 8.2.3 Desarrollo del back-end. ............................................................................... 57 8.2.4 Solana y transacciones. ............................................................................... 64 8.3 EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA DEL USUARIO EN UNA PLATAFORMA WEB A TRAVÉS DE PRUEBAS CON USUARIOS REALES Y LA IMPLEMENTACIÓN DE LA PRUEBA DE USABILIDAD SUS ............................... 65 8.3.1 Resultado de pruebas SUS. ......................................................................... 65 9. CONCLUSIONES .............................................................................................. 71 10. RECOMENDACIONES ................................................................................... 73 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 74 | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB | spa |
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| dc.publisher.faculty | Facultad Ingeniería | spa |
| dc.publisher.grantor | Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB | spa |
| dc.publisher.program | Pregrado Ingeniería de Sistemas | spa |
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