Peeppot: Web 3.0 de un jackpot a base de un juego de trivia en la blockchain de Solana

dc.contributor.advisorTalero Sarmiento, Leonardo Hernán
dc.contributor.apolounabTalero Sarmiento, Leonardo Hernán [leonardo-talero]spa
dc.contributor.authorPineda Ochoa, Juan Sebastian
dc.contributor.authorRodríguez García, Julián Andrés
dc.contributor.cvlacTalero Sarmiento, Leonardo Hernán [31387]spa
dc.contributor.linkedinTalero Sarmiento, Leonardo Hernán [leonardo-talero-sarmiento]spa
dc.contributor.orcidPineda Ochoa, Juan Sebastian [0009-0008-2190-1509]spa
dc.contributor.orcidTalero Sarmiento, Leonardo Hernán [0000-0002-4129-9163]spa
dc.contributor.researchgateTalero Sarmiento, Leonardo Hernán [Leonardo_Talero]spa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.date.accessioned2025-05-29T21:48:27Z
dc.date.available2025-05-29T21:48:27Z
dc.date.issued2024-11-26
dc.degree.nameIngeniero de Sistemasspa
dc.description.abstractEl proyecto consiste en el desarrollo de un prototipo de una web 3.0 que implementa un juego de azar, el cual se enfoca en mostrar las características técnicas de la blockchain, específicamente de Solana, y con eso mejorar la percepción que se tiene relacionado a ellas, mediante la tecnología y sus virtudes. La web permitirá a los usuarios participar para ganarse un jackpot en un quiz principal, estilo juego de trivia, así como competir por estar en los primeros de la clasificación o jugarse unas rondas de práctica en lobbys contra otro usuario, en el proceso de los anteriores aparatados, se integrarán las herramientas de web 3.0.spa
dc.description.abstractenglishThe project consists of developing a prototype of a Web 3.0 gambling website, focused on showcasing the technical characteristics of blockchain, specifically Solana, with the aim of improving the perception related to it through technology and its virtues. The website will allow users to participate for a chance to win a jackpot in a main quiz, trivia-style game, compete to be at the top of the ranking, or play practice rounds in lobbies against other users. In the process, Web 3.0 tools will be integrated into the previous sections.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN .................................................................................................. 13 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ................................................................... 14 1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .............................................................. 14 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 15 1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................. 15 2. OBJETIVOS ...................................................................................................... 16 2.1 OBJETIVO GENERAL .................................................................................... 16 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................... 16 3. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 17 4. REVISIÓN DE LA LITERATURA ....................................................................... 18 5. MARCO DE REFERENCIA ............................................................................... 22 5.1 MARCO TEÓRICO .......................................................................................... 22 5.1.1 Teoría de juegos. ......................................................................................... 22 5.1.2 Economía conductual. .................................................................................. 22 5.1.3 Blockchain y criptomonedas. ........................................................................ 22 5.1.4 Web 3.0. ....................................................................................................... 23 5.1.5 Usabilidad. .................................................................................................... 23 5.1.6 Psicología en el juego. ................................................................................. 23 5.2 MARCO CONCEPTUAL.................................................................................. 24 5.2.1 WEB 3.0. ...................................................................................................... 24 5.2.2 Blockchain. ................................................................................................... 24 5.2.3 Solana. ......................................................................................................... 24 5.2.4 SVM (Solana Virtual Machine). .................................................................... 24 5.2.5 Token. .......................................................................................................... 25 5.2.6 SPL-Token. .................................................................................................. 25 5.2.7 Chonky. ........................................................................................................ 25 5.2.8 Jackpot. ........................................................................................................ 25 5.2.9 Wallet. .......................................................................................................... 25 5.3 MARCO ESPACIAL ........................................................................................ 26 5.4 MARCO LEGAL .............................................................................................. 26 6. DISEÑO METODOLÓGICO .............................................................................. 30 6.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................. 30 6.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ...................................................................... 30 6.3 FUENTES Y TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ................ 30 6.3.1 Fuentes primarias ......................................................................................... 31 6.3.2 Fuentes secundarias .................................................................................... 31 6.4 DELIMITACIÓN Y ALCANCE .......................................................................... 31 6.5 POBLACIÓN Y MUESTRA .............................................................................. 32 7. METODOLOGÍA ................................................................................................ 33 8. RESULTADOS OBTENIDOS ............................................................................ 34 8.1 DISEÑO DE UN PROTOTIPO FUNCIONAL DE UN JUEGO INTERACTIVO TIPO COMPETITIVO UTILIZANDO EL TOKEN SOL COMO MÉTODO DE ENTRADA. ............................................................................................................ 34 8.1.1 Bosquejo ...................................................................................................... 34 8.1.2 Navegación .................................................................................................. 39 8.1.3 Documentos en Mongodb ............................................................................ 42 8.1.4 Tecnologías. ................................................................................................. 46 8.2 DESARROLLO DE UN PROTOTIPO WEB PARA LA GESTIÓN DE PARTIDAS, LEADERBOARD Y TRANSACCIONES DE TOKENS SOL EN LA RED DE SOLANA UTILIZANDO NEXT.JS, NODE.JS, MONGODB Y SOCKET.IO .............................................................................................................................. 49 8.2.1 Organización de carpetas ............................................................................. 49 8.2.2 Desarrollo del front-end. ............................................................................... 50 8.2.3 Desarrollo del back-end. ............................................................................... 57 8.2.4 Solana y transacciones. ............................................................................... 64 8.3 EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA DEL USUARIO EN UNA PLATAFORMA WEB A TRAVÉS DE PRUEBAS CON USUARIOS REALES Y LA IMPLEMENTACIÓN DE LA PRUEBA DE USABILIDAD SUS ............................... 65 8.3.1 Resultado de pruebas SUS. ......................................................................... 65 9. CONCLUSIONES .............................................................................................. 71 10. RECOMENDACIONES ................................................................................... 73 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 74spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/29346
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad Ingenieríaspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.publisher.programPregrado Ingeniería de Sistemasspa
dc.publisher.programidISI-1791
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