Diseño e implementación de un prototipo de mercado virtual utilizando la tecnología de agentes

dc.contributor.advisorArenas Sarmiento, Álvaro Enrique
dc.contributor.authorDías Silva, José Fabian
dc.contributor.authorMurillo Mesa, Anderson
dc.contributor.orcidArenas Sarmiento, Álvaro Enrique [0000-0003-1183-1283]spa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.date.accessioned2024-08-27T14:53:07Z
dc.date.available2024-08-27T14:53:07Z
dc.date.issued2003-01
dc.degree.nameIngeniero de Sistemasspa
dc.description.abstractLos paradigmas de programación han sido la base en la evolución de la ingeniería del software como disciplina que intenta ofrecer un proceso estructurado para el diseño y construcción de software de calidad. Un paradigma de programación refleja la forma en que se visualizan los procesos y actividades que desean ser modelados y automatizados, basándose en conceptos esenciales como actores, tareas, datos, relaciones, entre otros. Durante el tiempo, han surgido paradigmas de programación que han orientado los trabajos en diferentes épocas y que aun con el nacimiento de nuevos enfoques, han logrado prevalecer gracias a la fortaleza de su estructura y a su definición de conceptos. Entre los mas importantes podemos destacar dos de ellos que hoy en día son reconocidos por su alta implementación y que gracias a su aporte individual han logrado fusionar conceptos que permiten enriquecer los procesos de desarrollo en las diferentes áreas donde el software se encuentra presente. Ellos son el paradigma de programación estructurada y el paradigma de programación orientada a objetos. Como anteriormente se menciono, los paradigmas de programación se diferencian en la visión y representación individual que tienen acerca de las actividades y procesos llevados a cabo por el ser humano y la naturaleza. En este orden de ideas, para la Ingeniería del software orientada a objetos como lo cita Roger Pressman [1], vivimos en un mundo de objetos. Estos últimos, existen en la naturaleza, en entidades hechas por el hombre, en los negocios y en los productos que usamos. Ellos pueden ser clasificados, descritos, organizados, combinados, manipulados y creados. Por esto no sorprende la existencia de una visión Orientada a Objetos para la creación de software, que modela el mundo de forma tal que nos ayuda a entenderlo y gobernarlo mejor, añadiendo a su vez conceptos como la herencia y el polimarfismo, que permiten la reutilización de código para agregar una mejora en el desarrollo y desempeño de los sistemas. En tanto, el paradigma de programación estructurada se centra en que los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración, lo cual les permite ser mas fácilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de los mismos, obteniendo una programación de alta precisión.spa
dc.description.abstractenglishProgramming paradigms have been the basis for the evolution of software engineering as a discipline that attempts to offer a structured process for the design and construction of quality software. A programming paradigm reflects the way in which the processes and activities that want to be modeled and automated are visualized, based on essential concepts such as actors, tasks, data, relationships, among others. Over time, programming paradigms have emerged that have guided work at different times and that still With the birth of new approaches, they have managed to prevail thanks to the strength of their structure and their definition of concepts. Among the most important we can highlight two of them that today are recognized for their high implementation and that thanks to their individual contribution have managed to merge concepts that allow the development processes to be enriched in the different areas where the software is present. They are the paradigm of structured programming and the object-oriented programming paradigm. As previously mentioned, programming paradigms differ in the individual vision and representation they have about the activities and processes carried out by humans and nature. In this order of ideas, for Object-Oriented Software Engineering as cited by Roger Pressman [1], we live in a world of objects. The latter exist in nature, in man-made entities, in businesses and in products. that we use. They can be classified, described, organized, combined, manipulated and created. This is why it is not surprising that there is an Object Oriented vision for creating software, which models the world in a way that helps us understand and govern it better, while adding concepts such as inheritance and polymorphism, which allow reuse. of code to add an improvement in the development and performance of the systems. Meanwhile, the Structured programming paradigm focuses on the fact that computer programs can be written with a high degree of structuring, which allows them to be more easily understandable in activities such as testing, maintenance and modification, obtaining highly precise programming.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN 1 1. AGENTES E INGENIERIA DE SOFTWARE 5 1.1 AGENTES DE SOFTWARE 5 1.1.1. Agentes Inteligentes 5 1.1.2. Características 7 1.1.3. Tipologías 8 1.1.4. Multi-Agentes 8 1.1.5. Beneficios y aplicaciones 9 1.2. INGENIERIA DEL SOFTWARE ORIENTADA A AGENTES 10 1.2.1. Definición de la Ingeniería del Software 11 1.3. METODOLOGÍA MAS-CommonKADS 14 1.3.1 Modelo de Agente 14 1.3.2 Modelo de Tareas 14 1.3.3. Modelo de la Experiencia 15 1.3.4. Modelo de la organización 15 1.3.5 Modelo de Coordinación 15 1.3.6. Modelo de Comunicación 15 1.3.7. Modelo de Diseño 16 2. EL MERCADO DE VALORES DE RENTA FIJA EN COLOMBIA 17 2.1 PRINCIPALES FUNCIONES 17 2.2 MERCADOS QUE SE ENCUENTRAN EN LA BOLSA DE VALORES COLOMBIANA 18 23 NEGOCIACIÓN DE TÍTULOS DE RENTA FIJA 19 3. ANALISIS Y DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE MERCADO VIRTUAL UTILIZANDO LA METODOLOGÍA MAS-CommonKADS 20 3.1. CONCEPTUACION 20 3.2. ANÁLISIS 24 3.2.1 Modelo de Agente 24 3.2.1.1 Agente comprador 25 3.2.1.2 Agente Informer 25 3.2.1.3 Agente Administrador de Portafolio 25 3.2.1.4 Agente Vendedor 26 3.2.1.5 Agente Administrador 26 3.2.1.6 Identificación y Descripción de los Agentes Utilizando Tarjetas CRC 27 3.2.2 Modelo de Tareas 29 3.2.2.1 Agente Comprador 29 3.2.2.2 Agente Informer 31 4.2.2.3 Agente Administrador Portafolio 32 3.2.2.4 Agente administrador del Sistema 34 3.2.2.5 Agente Vendedor 36 3.2.3 Modelo de la experiencia 37 3.2.3.1 Conocimiento del dominio 37 3.2.3.2 Conjunto de Valores 40 3.2.3.3 Inferencias 41 3.2.3.4 Especificación de Normas 42 3.2.3.5 Tareas genéricas 42 3.2.4 Modelo de la Organización 43 3.2.4.1 Modelo de la Organización Multiagente 43 3.2.4.2 Modelo de Organización Humana 47 3.2.5 Modelo de Coordinación 52 3.2.5.1 Compra de CDT 52 3.2.5.2 Venta de CDT 55 3.2.6 Modelo de Comunicación 58 3.3 MODELO DE DISEÑO 59 3.3.1 Estructura del Modelo 59 3.3.1.1 Diseño de Red 59 3.3.1.2 Diseño de los Agentes 60 3.3.1.3 Diseño de la Plataforma 61 3.3.2 Descomposición del sistema en subsistemas 62 3.3.3 Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario 62 3,34 Diseño de las bases de datos del sistema 63 4. IMPLANTACIÓN DE UN PROTOTIPO DE MERCADO DE VALORES UTILIZANDO ZEUS 65 BIBLIOGRAFIA 70 ANEXOS 71spa
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dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
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dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.publisher.programPregrado Ingeniería de Sistemasspa
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