Impacto de los videojuegos en la motivación para el aprendizaje del inglés en estudiantes del grado 5º en la Institución Educativa Gonzalo Jiménez Navas de Floridablanca

dc.contributor.advisorSantoyo Díaz, Julián Santiago
dc.contributor.apolounabSantoyo Díaz, Julián Santiago [julián-santiago-santoyo-diaz]spa
dc.contributor.authorÁlvarez Velásquez, Mónica Patricia
dc.contributor.cvlacÁlvarez Velásquez, Mónica Patricia [0002047700]spa
dc.contributor.cvlacSantoyo Díaz, Julián Santiago [0000538060]spa
dc.contributor.googlescholarSantoyo Díaz, Julián Santiago [es&oi=ao]spa
dc.contributor.orcidSantoyo Díaz, Julián Santiago [0000-0001-9947-1109]spa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.coverage.spatialFloridablanca (Santander, Colombia)spa
dc.coverage.temporalFebrero de 2023 a Febrero de 2024spa
dc.date.accessioned2024-08-14T12:42:45Z
dc.date.available2024-08-14T12:42:45Z
dc.date.issued2024-07-08
dc.degree.nameMagíster en Educaciónspa
dc.description.abstractEl presente trabajo se centra en la problemática de la enseñanza del inglés, realizada de manera tradicional y enfocada en reglas gramaticales y tareas escritas. Esto ha llevado a los estudiantes a perder el interés y ver el aprendizaje como un proceso repetitivo de memorización a corto plazo. Esta situación es más evidente en escuelas públicas, como la Institución Educativa Gonzalo Jiménez Navas de Floridablanca, donde los estudiantes tienen un bajo rendimiento en inglés por falta de motivación. El análisis del problema considera varios factores: el desinterés de los estudiantes, la calidad y adecuación de los recursos didácticos, el uso insuficiente de la tecnología en el aula y las dificultades en la implementación del plan de estudios. Para abordar estos problemas, el proyecto propone el uso de videojuegos como estrategia metodológica para aumentar la motivación y mejorar el rendimiento académico en inglés de los estudiantes de quinto grado. La investigación de enfoque mixto y con método de investigación-acción, tiene como finalidad proponer el uso pedagógico de los videojuegos para motivar y mejorar el aprendizaje del inglés. Los objetivos específicos incluyen diagnosticar las causas de la desmotivación, describir los videojuegos más utilizados por los estudiantes, diseñar e implementar planes de clases que incorporen videojuegos y evaluar el impacto de esta estrategia en la motivación y los resultados académicos. Como producto de la aplicación de la estrategia metodológica, se encontró que los estudiantes mejoran su desempeño académico al realizar actividades relacionadas con videojuegos y con el uso de la tecnología.spa
dc.description.abstractenglishThe present work focuses on the problems of teaching English, conducted in a traditional way and focused on grammatical rules and written tasks. This has led students to lose interest and see learning as a repetitive process of short-term memorization. This situation is more evident in public schools, such as the Gonzalo Jiménez Navas Educational Institution in Floridablanca, where students have deficient performance in English due to lack of motivation. The analysis of the problem considers several factors: the disinterest of the students, the quality and adequacy of the teaching resources, the insufficient use of technology in the classroom, and the difficulties in implementing the curriculum. To address these problems, the project proposes the use of video games as a methodological strategy to increase motivation and improve academic performance in English of fifth grade students. The purpose of the mixed approach research and action research method is to propose the pedagogical use of video games to motivate and improve the learning of English. Specific goals include diagnosing the causes of demotivation, describing the video games most used by students, designing and implementing lesson plans that incorporate video games, and evaluating the impact of this strategy on motivation and academic results. As a product of the application of the methodological strategy, it was found that students improve their academic performance by conducting activities related to video games and the use of technology.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa
dc.description.tableofcontentsResumen 9 Abstract 10 INTRODUCCIÓN 11 CAPÍTULO I 13 Planteamiento del problema 13 1.1. Descripción del Problema de investigación 13 1.2. Objetivos de la investigación 16 1.3. Supuestos cualitativos o Hipótesis 17 1.4. Justificación de la investigación 18 CAPÍTULO II 21 Marco de referencia 21 2.1 Antecedentes 22 2.2 Marco teórico 28 2.3 Marco conceptual 43 2.4 Marco contextual 51 2.5 Marco legal 53 CAPÍTULO III 61 Metodología 61 3.1 Método de investigación 61 3.2 Población, participantes y selección de la muestra 62 3.3 Categorías de análisis 64 3.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 64 3.5 Validación de los instrumentos 68 3.6 Aspectos éticos 69 CAPÍTULO IV 71 Análisis y resultados 71 4.1 Resultado del grupo focal 71 4.2 Resultado de la encuesta 76 4.3 Análisis prueba de entrada 82 4.4 Aplicación de talleres: diarios pedagógicos 85 4.5 Prueba de salida 98 4.6 Triangulación y análisis global 100 CAPÍTULO V 109 Conclusiones y recomendaciones 109 5.1 Conclusiones 109 5.2 Recomendaciones 114 Referencias 116 ANEXOS 120spa
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dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
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dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/26022
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artesspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
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dc.titleImpacto de los videojuegos en la motivación para el aprendizaje del inglés en estudiantes del grado 5º en la Institución Educativa Gonzalo Jiménez Navas de Floridablancaspa
dc.title.translatedImpact of videogames on the motivation for learning English in 5th grade students at the Gonzalo Jiménez Navas Educational Institution in Floridablanca.spa
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