Plataforma 3D para la simulación de espacios prácticos en la educación

dc.contributor.apolounabPardo García, Johlver José [johlver-josé-pardo-garcía]spa
dc.contributor.apolounabSantoyo Díaz, Julián Santiago [julián-santiago-santoyo-diaz]spa
dc.contributor.authorPardo García, Johlver José
dc.contributor.authorSantoyo Díaz, Julián Santiago
dc.contributor.cvlacPardo García, Johlver José [0001380334]spa
dc.contributor.cvlacSantoyo Díaz, Julián Santiago [0000538060]spa
dc.contributor.googlescholarSantoyo Díaz, Julián Santiago [es&oi=ao]spa
dc.contributor.orcidSantoyo Díaz, Julián Santiago [0000-0001-9947-1109]spa
dc.contributor.researchgroupGrupo de Investigación Preservación e Intercambio Digital de Información y Conocimiento - Prismaspa
dc.contributor.researchgroupGrupo de Investigaciones Clínicasspa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.coverage.spatialBucaramanga (Santander, Colombia)spa
dc.date.accessioned2023-07-28T19:24:32Z
dc.date.available2023-07-28T19:24:32Z
dc.date.issued2022-12-21
dc.description.abstractEn el presente proyecto de investigación - creación se basa en el desarrollo de una plataforma 3D que permite a la comunidad universitaria utilizar escenarios de simulación, donde el estudiante podrá interactuar con los diferentes elementos tecnológicos que se encuentren en el aula de clase. El proyecto integra tecnología VR (Realidad Virtual) para garantizar una experiencia semi-realista. Dentro de los principales modelos 3D utilizados tenemos los componentes de la computadora para conocer su funcionamiento. Existen muchos espacios de simulación que se pueden crear y utilizar en las diversas clases que se ofrecen en la institución. Debido a que los investigadores hacen parte del programa de ingeniería de sistemas de la facultad de ingeniería se ha optado por hacer un prototipo inicial de contenidos relacionados con las partes de un computador. Usar simuladores 3D ayudan a que los estudiantes puedan visualizar y entender el funcionamiento de muchos contenidos, y en nuestro caso lo relacionado con los componentes hardware de una computadora. Estos espacios para practicar ayudan a que el estudiante se motive, utilice la tecnología para aprender, entienda el funcionamiento de las cosas, relacione la parte teórica con la práctica, entre otros. Utilizar VR como tecnología que integra la teoría con la práctica, facilita la apropiación de nuevos conceptos y promueve el interés de los estudiantes. Para lograr esto es necesario un modelo compuesto por 3 componentes, el cual incluye el uso de estrategias de aprendizaje, el empleo de tecnología de aprendizaje y un modelo pedagógico. Para el desarrollo del prototipo se ha usado el programa Unity 3D 2021, el cual es una plataforma de desarrollo de videojuegos importante en la actualidad. Al culminar esta investigación se genera un sistema de aprendizaje que puede ser utilizado por cualquier educando y profesor de la UNAB como complemento a sus asignaturas, de tal manera que se logre captar el interés y se facilite la apropiación de nuevos conocimientos.spa
dc.description.abstractenglishThis research-creation project is based on the development of a 3D platform that allows the university community to use simulation scenarios, where the student will be able to interact with the different technological elements found in the classroom. The project integrates VR (Virtual Reality) technology to guarantee a semi-realistic experience. Within the main 3D models used we have the components of the computer to know its operation. There are many simulation spaces that can be created and used in the various classes offered at the institution. Because the researchers are part of the systems engineering program of the engineering faculty, it has been decided to make an initial prototype of contents related to the parts of a computer. Using 3D simulators help students to visualize and understand the operation of many contents, and in our case everything related to the hardware components of a computer. These spaces to practice help the student to get motivated, use technology to learn, understand how things work, relate the theoretical part to the practical part, among others. Using VR as a technology that integrates theory with practice, facilitates the appropriation of new concepts and promotes student interest. To achieve this, a model made up of 3 components is necessary, which includes the use of learning strategies, the use of learning technology and a pedagogical model. For the development of the prototype, the Unity 3D 2021 program has been used, which is currently an important video game development platform. At the end of this research, a learning system is generated that can be used by any UNAB student and professor as a complement to their subjects, in suc.spa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa
dc.description.tableofcontents1. Descripción del Proyecto ...................................................................................................................... 2 2. Sinopsis ................................................................................................................................................. 2 3. Resumen ............................................................................................................................................... 3 3.1 Objetivo 1 ....................................................................................................................................... 3 3.1.1 Motor de desarrollo de videojuegos ............................................................................................. 3 3.1.2 Herramientas de Modelado 3D .................................................................................................... 9 3.1.3 Modelo de desarrollo de software ...............................................................................................18 3.1.4 Metodología Ágil de Desarrollo .................................................................................................20 3.2 Objetivo 2 ......................................................................................................................................21 3.3 Objetivo 3 ......................................................................................................................................28 3.4 Objetivo 4 ......................................................................................................................................31 4. Informe de Resultados .........................................................................................................................34 4.1 Metodología de desarrollo .............................................................................................................34 4.2 Desarrollo Tecnológico e Innovación ............................................................................................35 4.3 Formación de Recurso Humano para la CTeI ................................................................................36 4.4 Propuesta en Convocatoria Externa ...............................................................................................37 4.5 Apropiación Social del Conocimiento y divulgación pública de la Ciencia ..................................39 5. Impactos ...............................................................................................................................................46 6. Informe financiero ...............................................................................................................................47spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/20828
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad Ingenieríaspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.relation.referenceshttps://github.com/juliansant0y0/Plataforma3DSimulacionEspaciosEducacionspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.subject.keywordsVirtual realityspa
dc.subject.keywords3D environmentsspa
dc.subject.keywordsVideo gamespa
dc.subject.keywordsDigital industryspa
dc.subject.keywordsVideo games developmentspa
dc.subject.keywordsElectronic gamesspa
dc.subject.keywordsSimulation methodsspa
dc.subject.keywordsEmotional intelligencespa
dc.subject.lembRealidad virtualspa
dc.subject.lembVideojuegosspa
dc.subject.lembJuegos electrónicosspa
dc.subject.lembMétodos de simulaciónspa
dc.subject.lembInteligencia emocionalspa
dc.subject.proposalEntornos 3Dspa
dc.subject.proposalIndustria digitalspa
dc.subject.proposalDesarrollo de videojuegosspa
dc.titlePlataforma 3D para la simulación de espacios prácticos en la educaciónspa
dc.title.translated3D platform for the simulation of practical spaces in educationspa
dc.typeResearch reporteng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_18ws
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/workingPaperspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.type.localInforme de investigaciónspa
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