Prototipo interactivo para visualizar sitios turísticos en el departamento de Santander, utilizando realidad aumenta y trabajo colaborativo en teléfonos inteligentes

dc.contributor.advisorMéndez Ortíz, Freddyspa
dc.contributor.authorSolano Espinoza, Luis Eduardospa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000068560*
dc.contributor.researchgatehttps://www.researchgate.net/profile/Freddy_Mendez-Ortiz*
dc.coverageBucaramanga (Colombia)spa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.coverage.spatialSantander (Colombia)spa
dc.date.accessioned2020-06-26T21:33:12Z
dc.date.available2020-06-26T21:33:12Z
dc.date.issued2014-06-10
dc.degree.nameMagíster en Gestión, aplicación y desarrollo de softwarespa
dc.description.abstractLas aplicaciones para Smartphone enfocadas al sector turístico que utilizan Realidad Aumentada y Actividades Colaborativas contribuyen a mejorar la experiencia de los usuarios cuando necesitan obtener información. En los últimos años el turismo en el departamento de Santander se ha convertido una actividad muy importante con reconocimiento a nivel mundial debido a la gran variedad de atractivos y actividades que se pueden realizar en él. Sin embargo no se cuenta con las herramientas tecnológicas suficientes para llevar la información turística a la mano del usuario de una manera más interactiva, oportuna y directa. En la presente tesis se plantea el desarrollo de un prototipo de aplicación móvil que contribuya al fomento y promoción de sitios, rutas y eventos turísticos del departamento de Santander haciendo uso de la técnica de realidad aumentada por geolocalizacion y actividades colaborativas para el sistema operativo móvil android con el propósito de contribuir a solucionar la problemática identificada en el sector turístico del departamento. A lo largo de cada uno de los capítulos de este documento se presenta el proceso realizado para obtener el prototipo desarrollado, pasando por la caracterización del sector turístico del departamento de Santander, la selección del Framework de Realidad Aumentada y las actividades colaborativas en entornos móvilesspa
dc.description.abstractenglishSmartphone Apps for tourism focused on using Augmented Reality and Collaborative Activities contributes to improved the user experience when it need to get information. In recent years tourism in the department of Santander has become a very important activity worldwide recognition due to the wide variety of attractions and activities that can be performed on it. However there is no sufficient technological tools to bring the tourist information to the user's hand in a more interactive, timely and direct manner. This thesis presents the development of a mobile application prototype that contributes to the foment and promotion of sites, routes and tourist events Santander department using augmented reality technology for geo-location and collaborative activities for android mobile operating system arises in order to help solve the problems identified in the tourism department. Throughout each of the chapters of this document is presented the processes involved to get the prototype developed, through the characterization of the tourism sector of the Department of Santander, the selection of Augmented Reality Framework and collaborative activities in mobile environmentseng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa
dc.description.tableofcontentsRESUMEN. 16 INTRODUCCION. 18 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 20 1.1. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 22 1.2. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN 23 1.3. SIGNIFICANCIA E IMPACTO 23 1.4. OBJETIVOS 24 1.4.1. Objetivo General 24 1.4.2. Objetivos Específicos 24 1.4.2.1. Objetivo 1. 24 1.4.2.2. Objetivo 2. 24 1.4.2.3. Objetivo 3. 24 1.4.2.4. Objetivo 4. 24 1.4.2.5. Objetivo 5. 24 1.4.2.6. Objetivo 6. 24 2. MARCO DE REFERENCIA Y ESTADO DEL ARTE. 25 2.1. DISPOSITIVOS Y APLICACIONES MÓVILES 25 2.1.1. Dispositivo Móvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile Device). 25 2.1.2. Dispositivo Móvil de Datos Básicos (Basic Data Mobile Device). 25 2.1.3. Dispositivo Móvil de Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile Device). 26 2.1.4. Smartphone. 26 2.1.5. Aplicación Móvil. 27 2.2. REALIDAD AUMENTADA 28 2.2.1. Localización espacial utilizando GPS. 32 2.2.2. Reconocimiento Espacial Utilizando Visión Artificial. 33 2.2.2.1. Reconocimiento de marcadores físicos (o marker tracking). 33 2.2.2.2. Reconocimiento espacial sin marcadores (Markerless Tracking). 33 2.2.3. Realidad Aumentada en Dispositivos Móviles 33 2.2.3.1. Años Noventa. 34 2.2.3.2. Nuevo Milenio. 35 2.3. CAMPOS DE APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA 37 2.3.1. Marketing. 37 2.3.2. Entretenimiento. 37 2.3.3. Medicina. 38 2.3.4. Educación. 39 2.3.5. Decoración. 39 2.3.6. Arquitectura 40 2.3.7. Mantenimiento industrial. 40 2.3.8. Turismo. 40 2.4. APLICACIONES CON REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MÓVILES PARA EL TURISMO 40 2.4.1. Turinea. 41 2.4.2. NYC MyTrip. 41 2.4.3. Culturaar. 41 2.4.4. Icomunitat. 41 2.4.5. Catalunya. 42 2.4.6. Euskadi Basque Country 42 2.4.7. Turismo de Galicia. 42 2.4.8. Guía de Londres mTrip. 43 2.4.9. Tripwolf. 43 2.4.10. Escocia Travel Guide. 43 2.4.11. Río Travel Guide. 43 2.5. MERCADO DE LOS TELÉFONOS MÓVILES 44 2.6. REDES SOCIALES 45 2.6.1. Principios de las Redes Sociales 46 2.6.1.1. La apertura. 46 2.6.1.2. La interacción entre iguales. 46 2.6.1.3. Compartir. 46 2.6.1.4. El ámbito global. 46 3. MARCO TEORICO. 48 3.1. REALIDAD AUMENTADA 48 3.1.1. Realidad Aumentada en dispositivos Móviles. 48 3.1.2. Elementos de un sistema de Realidad Aumentada. 52 3.1.2.1. Elemento Capturador. 52 3.1.2.2. Elemento de Situación. 52 3.1.2.3. Marcadores. 52 3.1.2.4. GPS, brújula y acelerómetro. 52 3.1.2.5. Reconocimiento de objetos. 53 3.1.2.6. Elemento Procesador. 53 3.1.2.7. Elemento sobre el cual proyectar. 53 3.1.3. Dispositivos para el desarrollo de Realidad Aumentada. 53 3.1.3.1. Head-Mount Displays. 53 3.1.3.2. Head-Up Display. 54 3.1.3.3. Dispositivos móviles. 54 3.1.4. Clasificación de Sistemas de Realidad Aumentada. 54 3.1.4.1. Sistemas basados en el reconocimiento de marcas 54 3.1.4.2. Sistemas basados en geolocalización. 54 3.1.4.3. Sistemas basados en el reconocimiento de formas. 55 3.1.5. Herramientas de Desarrollo para Realidad Aumentada 55 3.1.5.1. Entorno de Desarrollo Integrado. 55 3.1.5.2. Frameworks para Realidad Aumentada. 55 3.2. TURISMO 57 3.2.1. Tipos de Turismo. 58 3.2.1.1. El Turismo de Compras 58 3.2.1.2. El Turismo Cultural. 58 3.2.1.3. El Turismo Rural. 58 3.2.1.4. El Turismo Formativo. 58 3.2.1.5. El Turismo Gastronómico. 59 3.2.1.6. El Agroturismo. 59 3.2.1.7. El Ecoturismo. 59 3.2.1.8. El Turismo de Aventura. 59 3.2.1.9. El Turismo Médico. 59 3.3. Turismo en Santander 59 3.4. ACTIVIDADES COLABORATIVAS 61 3.4.1. Actividades Colaborativas en Entornos Móviles. 61 3.4.1.1. Turismo y Web 2.0. 61 3.5. SISTEMA OPERATIVOS MÓVILES 63 3.5.1. Android. 63 3.5.2. RIM Blackberry 64 3.5.3. iOS 65 3.5.4. Symbian OS 66 3.5.5. Windows Phone OS. 68 4. PLANIFICACION Y EJECUCION DEL PROYECTO. 69 4.1. FASE EXPLORATORIA 69 4.1.1. Revisión de la literatura. 69 4.1.2. Caracterización del Área 71 4.2. FASE DE DISEÑO 72 4.2.1. Selección del sistema operativo. 72 4.2.1.1. Criterios de Selección 73 4.2.2. Caracterización del Sector Turístico de Santander. 73 4.2.2.1. Elementos Materiales del sector Turístico en Santander. 74 4.2.2.2. Clasificación del Sector Turístico de Santander. 75 4.2.3. Selección del Frameworks Realidad Aumentada 81 4.2.3.1. Criterios de Selección. 81 4.2.4. Selección de las Actividades de Trabajo Colaborativo 82 4.2.4.1. Chat. 83 4.2.4.2. Ver y Comentar 83 4.2.4.3. Valorar. 83 4.2.4.4. Ver y Publicar Imágenes. 84 4.2.4.5. Compartir Geolocalización. 84 4.2.4.6. Wikis. 84 4.2.4.7. Foros. 84 4.2.4.8. Redes Sociales. 84 4.2.4.9. Blogs. 84 4.2.4.10. Mail. 84 4.3. FASE DE CONSTRUCCIÓN Y VALIDACIÓN 84 4.3.1. Metodología de Desarrollo de Software. 84 4.3.2. Características del Método XP. (Rueda, 2011) 86 4.3.2.1. Simplicidad en el Código. 86 4.3.2.2. Corrección de Errores. 86 4.3.2.3. Refactorización del Código. 86 4.3.2.4. Pruebas Unitarias Continuas. 86 4.3.2.5. Programación en Parejas. 86 4.3.2.6. Propiedad Compartida del Código 87 4.3.3. Fase I Planificación 88 4.3.3.1. Historias de Usuario. 88 4.3.3.2. Plan de Entrega 91 4.3.3.3. Iteraciones. 92 4.3.4. Fase II Diseño 93 4.3.4.1. Caso de Uso. 93 4.3.4.2. Estructura de Base de Datos. 96 4.3.4.3. Diagrama de clases. 97 4.3.4.4. Diagrama de Actividades. 98 4.3.5 Fase III Desarrollo. 103 4.3.5.1. Diseño de Interfaz. 103 4.3.5.2. Arquitectura del Prototipo. 116 4.3.6. Fase IV Pruebas. 117 4.3.6.1. Prueba de Usabilidad del. 117 4.3.6.2. Métricas Objetivas 118 4.3.6.3. Métricas Subjetivas 119 4.3.7. Montaje de la Prueba Piloto. 121 4.3.7.1. Métricas Objetivas 121 4.3.7.2. Métricas Subjetivas. 122 4.3.8. Prueba Piloto. 122 4.3.8.1. Objetivo general. 123 4.3.8.2. Objetivos específicos. 123 4.3.8.3. Método de investigación. 123 4.3.8.4. Definición de la Muestra. 123 4.3.8.5. Diseño del Cuestionario de Evaluación. 125 4.3.9. Resultados de la Prueba Piloto 126 5. CONCLUSIONES. 128 6. TRABAJOS FUTUROS. 130 7. RECOMENDACIONES. 131 BIBLIOGRAFIA. 132 ANEXOS 136spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3350
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad Ingenieríaspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.publisher.programMaestría en Gestión, Aplicación y Desarrollo de Softwarespa
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dc.subject.lembMultimedia interactivaspa
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