Uso de un videojuego de construcción ingenieril para el desarrollo de competencias cognitivas y tecnológicas

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Barrantes Rojas, Riveiro

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Resumen

Los computadores en la Institución Educativa Antonio Nariño de Calarcá, Colombia, son usados para la enseñanza de paquetes ofimáticos, desvirtuando las posibilidades que ofrecen como generar en los estudiantes el interés por otro tipo de conocimiento como una herramienta facilitadora del aprendizaje. En este sentido el presente trabajo plantea una visión innovadora en el uso de los computadores, como es la aplicación de videojuegos en un ambiente educativo para fortalecer y generar diversas competencias para el aprendizaje, principalmente en las áreas de física, tecnología e informática. El trabajo se desarrolló con estudiantes de enseñanza media, bajo los postulados del construccionismo como una pedagogía activa, donde el estudiante construye su conocimiento una vez que diseña y construye objetos que son motivadores para él. Para esto se utilizó el juego “Crazy Machines 2” para el diseño y la construcción de artefactos, que propone al estudiante actividades que estimulan la creatividad, la solución de problemas, la toma de decisiones, la planeación, el diseño y el desarrollo de habilidades cognitivas y espaciales, habilidades imprescindibles para el siglo XXI. El enfoque metodológico fue la investigación participativa o investigación acción, que se realizó con dos grupos de estudiantes de grado decimo con quienes se aplicó la metodología construccionista en la clase de tecnología e informática. En la aplicación de esta investigación se pudo establecer que el uso del videojuego en el ámbito educativo es un agente de motivación intrínseca que exhorta al estudiante a desarrollar las tareas escolares, estimulando un amplio conjunto de competencias útiles para el trabajo escolar y la vida laboral, que van desde la observación y la concentración hasta el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la solución de problemas.

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