Desarrollo de software interactivo mediante la realidad virtual para la promoción de la carrera de Ingeniería de Sistemas

dc.contributor.advisorAyala Angarita, John Andrés
dc.contributor.advisorHernández Bueno, Nelson Javier
dc.contributor.authorOrtiz Vale, Andrés Camilo
dc.contributor.cvlacHernández Bueno, Nelson Javier [0000072364]spa
dc.contributor.googlescholarHernández Bueno, Nelson Javier [es&oi=ao]spa
dc.contributor.orcidHernández Bueno, Nelson Javier [0000-0003-3170-2497]spa
dc.contributor.researchgroupSemilleros de Investigación UNABspa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.coverage.spatialBucaramanga (Santander, Colombia)spa
dc.coverage.temporal2024spa
dc.date.accessioned2025-04-09T16:07:35Z
dc.date.available2025-04-09T16:07:35Z
dc.date.issued2024-11-26
dc.degree.nameIngeniero de Sistemasspa
dc.description.abstractEl presente proyecto tiene como finalidad el desarrollo de una aplicación interactiva utilizando tecnología de Realidad Virtual para la promoción del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Bucaramanga. Se realizó una revisión de la literatura existente sobre la situación actual de las carreras STEM y especialmente de la Ingeniería de Sistemas en Colombia y en el mundo, encontrando que existe una amplia demanda de talento que actualmente no está siendo suplida, por lo que revisaron las causas del problema y se analizaron los proyectos donde actualmente se ha intentado solucionar esta problemática, principalmente mediante la captación de prospectos de estudiantes universitarios mediante tecnologías emergentes. Adicionalmente, se definieron los objetivos, metodología y métodos para llevar a cabo el proyecto, donde se describen fases de investigación de la literatura, así como de la población de estudiantes de semestres iniciales de la carrera de Ingeniería de Sistemas y de las ramas de estas que los motivan a elegir la carrera. Otra fase realizada es la de diseño, donde se definen los contenidos temáticos, recursos y funcionalidades descritos en el Documento de Diseño de Videojuego, implementado a la siguiente fase de desarrollo del software mediante Unity 3D al que se le realizaron pruebas de usuario en la última fase para validar su usabilidad y el interés que genera en los usuarios en la carrera de Ingeniería de Sistemas. Posteriormente, se especifican los requerimientos de cronograma y de presupuesto para finalmente mostrar los impactos, conclusiones y recomendaciones del proyecto, junto a los anexos correspondientes a los mecanismos de recolección de datos, el Documento de Diseño de Videojuego y el manual de usuario.spa
dc.description.abstractenglishThis project aims to develop an interactive application using Virtual Reality technology to promote the Systems Engineering program at the Universidad Autónoma de Bucaramanga. A literature review was conducted on the current state of STEM careers, particularly Systems Engineering in Colombia and worldwide. The findings revealed a high demand for talent that is not currently being met. As a result, the causes of this issue were examined, and projects that have attempted to address this problem—mainly by attracting prospective university students through emerging technologies—were analyzed. Additionally, the project’s objectives, methodology, and methods were defined, detailing phases of literature research and studies on first-year Systems Engineering students to identify the factors that motivate them to choose this career path. Another key phase was the design stage, where thematic content, resources, and functionalities were defined and documented in the Game Design Document. This design was then implemented in the software development phase using Unity 3D. In the final phase, user testing was conducted to evaluate the software’s usability and its effectiveness in generating interest in the Systems Engineering career. Subsequently, the project specifies the scheduling and budget requirements before presenting the impacts, conclusions, and recommendations. Finally, annexes include data collection mechanisms, the Game Design Document, and the user manual.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa
dc.description.tableofcontentsRESUMEN..........................................................6 CONTENIDO.......................................................7 GLOSARIO........................................................13 INTRODUCCIÓN...................................................16 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN...................................18 1.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA.................................18 1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................20 1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..................................21 2. OBJETIVOS...................................................22 2.1. OBJETIVO GENERAL..........................................22 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.....................................22 3. JUSTIFICACIÓN...............................................23 4. REVISIÓN DE LA LITERATURA...................................26 5. MARCO DE REFERENCIA.........................................32 5.1. MARCO TEÓRICO............................................32 5.2. MARCO CONCEPTUAL..........................................35 5.3. MARCO ESPACIAL...........................................38 5.4. MARCO LEGAL..............................................41 6. DISEÑO METODOLÓGICO........................................43 6.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN......................................43 6.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN....................................43 6.3 FUENTES Y TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN..........44 6.4. DELIMITACIÓN Y ALCANCE....................................45 6.5 POBLACIÓN Y MUESTRA.......................................45 7. METODOLOGÍA................................................47 8. DESARROLLO DE LA PROPUESTA.................................49 8.1. DESARROLLO OBJETIVO ESPECÍFICO 1.........................49 8.1.1. Revisión de la literatura relacionada con la promoción de la carrera de Ingeniería de Sistemas para la atracción de nuevos estudiantes:.........49 8.1.2. Elección de la tecnología de vanguardia a utilizar:....50 8.1.3. Implementación de encuestas a estudiantes de Ingeniería de Sistemas:............................................51 8.1.4. Análisis de datos recopilados de las encuestas:........52 8.2. DESARROLLO OBJETIVO ESPECÍFICO 2.........................56 8.2.1. Definición de objetivos de aprendizaje.................56 8.2.2. Storyboarding..........................................57 8.2.3. Desarrollo de contenido educativo que se incluirá en la herramienta interactiva............................62 8.2.4. Diseño de interacción..................................62 8.3. DESARROLLO OBJETIVO ESPECÍFICO 3.........................64 8.3.1. Configuración del entorno de desarrollo................64 8.3.2. Creación de estructura del proyecto....................69 8.3.2.1. Directorios..........................................69 8.3.2.2 Arquitectura del software.............................71 8.3.3. Desarrollo de funcionalidades principales..............72 8.3.3.1. Funcionalidades del jugador.........................72 8.3.3.2. Funcionalidades de interacción......................74 8.3.3.2.1. Agarre simple:....................................74 8.3.3.2.2. Área de teletransporte:..........................75 8.3.3.2.3. Socket interactor:...............................76 8.3.3.2.4. Pulsar botones:..................................77 8.3.3.2.5. Giro de timón:...................................78 8.3.3.2.6. Escalada:........................................79 8.3.3.3. Funcionalidades generales...........................80 8.3.3.3.1. Línea de tiempo:.................................80 8.3.3.3.2. Audio Manager:...................................81 8.3.3.3.3. Cambio de escena:................................82 8.3.3.4. Funcionalidades de nivel............................83 8.3.3.4.1. Lobby:..........................................83 8.3.3.4.2. Ciberseguridad:..................................84 8.3.4. Pruebas de software...................................95 8.3.5. Depuración y optimización del código..................96 8.3.5.1. Teletransporte a través de paredes.................96 8.3.5.2. Imposibilidad de agarrar objetos de suelo..........97 8.3.5.3. Aparición por fuera de la zona esperada............98 8.3.6. Documentación del desarrollo.........................99 8.3.7. Redacción del manual de usuario......................102 8.4. DESARROLLO OBJETIVO ESPECÍFICO 4........................103 8.4.1. Agendamiento de las pruebas.........................103 8.4.2. Diseño de encuesta..................................104 8.4.3. Pruebas de usuario.................................105 8.4.4. Análisis de datos recopilados de las encuestas.....108 8.4.5. Hallazgos de la etapa..............................114 9. PRESUPUESTO..............................................115 10. CRONOGRAMA.............................................116 11. IMPACTOS..............................................116 12. CONCLUSIONES.........................................119 13. RECOMENDACIONES......................................121 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS................................122 ANEXOS...................................................134 Anexo 1: Encuesta sobre la experiencia de visita al campus universitario para la promoción de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la UNAB.............................................134 Datos personales.........................................134 Encuesta sobre experiencia de visita a la universidad...135 Encuesta de áreas de interés............................138 Anexo 2: Game Design Document...........................141 Índice de figuras.......................................141 Índice de tablas........................................141 1. Historial de versiones...............................142 2. Introducción........................................143 2.1. Concepto del juego...............................143 2.2. Características principales......................143 2.3. Género..........................................144 2.4. Propósito y público objetivo....................144 2.5. Jugabilidad.....................................144 2.6. Referencias visuales............................145 2.7. Referencias de mecánica de juego................147 2.8. Alcance.........................................148 3. Mecánicas de juego.................................148 3.1. Jugabilidad.....................................148 3.2. Flujo de juego..................................148 3.3. Personajes......................................153 3.4. Movimiento y físicas............................154 4. Interfaz..........................................155 5. Arte requerido....................................155 5.1. Arte 2D........................................156 5.2. Arte 3D........................................156 5.3. Audio..........................................156 6. Requerimientos de desarrollo......................157 7. Diálogos.........................................157 7.1. Lobby.........................................157 7.2. Ciberseguridad.................................158 7.3. Inteligencia artificial........................162 7.4. Desarrollo de videojuegos......................164 8. Referencias bibliográficas:.......................166 Anexo 3: Manual de usuario...........................167 Requerimientos de uso...............................167 Instrucciones de instalación.......................167 Recomendaciones....................................168 Errores comunes:...................................169 Anexo 4: Pruebas de usuario de proyecto de grado...170 Datos personales...................................170 Interés y motivación..............................171 System Usability Scale (SUS)......................173spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/28925
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad Ingenieríaspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.publisher.programPregrado Ingeniería de Sistemasspa
dc.publisher.programidISI-1791
dc.relation.referencesMolinaro, D. (2022, 25 julio). Qué es un virus de bomba lógica y cómo evitarlo. AVG. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.avg.com/es/signal/what-is-a-logic-bomb-virusspa
dc.relation.referencesLindemulder, G., & Kosinski, M. (2024, 12 agosto). Ciberseguridad. IBM. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.ibm.com/es-es/topics/cybersecurityspa
dc.relation.referencesEduEscapeRoom.com. (2018, 8 julio). Cifrado César. EduEscapeRoom. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://eduescaperoom.com/cifrado-cesarspa
dc.relation.referencesHurtado, J. S. (2022, 8 agosto). Qué es la criptografía y para qué sirve. Thinking For Innovation. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.iebschool.com/blog/que-es-la-criptografia-y-para-que-sirve-finanzas/spa
dc.relation.referenceskaspersky. (2023, 8 febrero). ¿Qué es la esteganografía? ¿Cómo funciona? Kaspersky. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://latam.kaspersky.com/resource-center/definitions/what-is-steganographyspa
dc.relation.referencesGorman, B. (2023, 14 julio). Distintos tipos de hackers: sombreros blancos, negros, grises, etc. AVG. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.avg.com/es/signal/types-of-hackersspa
dc.relation.referencesMalwarebytes. (2024, 24 septiembre). Hackers y piratería informática. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://es.malwarebytes.com/hacker/spa
dc.relation.referenceskaspersky. (2017, 6 diciembre). ¿Qué es la ingeniería social? | Definición. Kaspersky. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://latam.kaspersky.com/resource-center/definitions/what-is-social-engineeringspa
dc.relation.referencesRosicart, E. (2023, 19 diciembre). ¿Qué es Meta Quest? La Guía Completa. Metaverse News. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://metaverse-news.es/que-es-meta-quest-la-guia-completa/spa
dc.relation.referencesUniversidad Europea Creative Campus. (2024, 11 marzo). ¿Qué es un motor de juegos? Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://creativecampus.universidadeuropea.com/blog/motor-juegos/spa
dc.relation.referencesIberdrola. (s. f.). Realidad Virtual, la tecnología del futuro. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtualspa
dc.relation.referencesINCIBE. (2023, 3 enero). Rubber Ducky, ¿una simple memoria USB? Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.incibe.es/empresas/blog/rubber-ducky-simple-memoria-usbspa
dc.relation.referencesGarcía, D. E. (2019, 10 junio). Qué es Unity. OpenWebinars.net. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://openwebinars.net/blog/que-es-unity/spa
dc.relation.referencesDefinición.de. (2021, 17 junio). Videojuego - Qué es, tipos, definición y concepto. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://definicion.de/videojuego/spa
dc.relation.referencesBanco Santander. (s. f.). Vulnerabilidad. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.bancosantander.es/glosario/vulnerabilidad-informaticaspa
dc.relation.referenceselempleo.com. (2023, 31 marzo). Así está el mercado laboral según un estudio de elempleo.com. Noticias elempleo.com. https://www.elempleo.com/co/noticias/investigacion-laboral/asi-esta-el-mercado-laboral-segun-un-estudio-de-elempleocom-7213nspa
dc.relation.referencesYakman, G. (2008). ST∑@M education: an overview of creating a model of integrative education [Paper presentation]. ITEA 2008 Annual Conference, Salt Lake City, UT, Estados Unidos.spa
dc.relation.referencesXue, Y., & Larson, R. C. (2015). STEM crisis or STEM surplus? Yes and yes. Monthly labor review, 2015. Recuperado de https://www.bls.gov/opub/mlr/2015/article/stem-crisis-or-stem-surplus-yes-and-yes.htmspa
dc.relation.referencesVeletsianos, G. (2010). A definition of emerging technologies for education. Emerging technologies in distance education, 56(3), 3-22.spa
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional. (2020). IBC estimado y tasa de cotizantes por programas - eportal. Observatorio Laboral Para la Educación. Recuperado 28 de febrero de 2024, de http://bi.mineducacion.gov.co:8380/eportal/web/men-observatorio-laboral/ibcestimado-por-programaspa
dc.relation.referencesFedesoft. (s. f.). El sector TIC se plantea como la solución frente al desempleo juvenil. Fedesoft. Federación Colombiana de la Industria del Software y Tecnologías Informáticas Relacionadas. https://fedesoft.org/el-sector-tic-se-plantea-como-la-solucion-frente-al-desempleo-juvenil/spa
dc.relation.referencesUniversidad Politécnica de Colombia. (2023, 25 julio). ¿Qué hace un ingeniero de sistemas?​. Poliverso. https://www.poli.edu.co/blog/poliverso/que-hace-un-ingeniero-de-sistemasspa
dc.relation.referencesCaracol Radio. (2023, 19 octubre). Becas del 95% ingenieros de sistemas: ¿Quiénes pueden aplicar? Incluye incentivo económico. Caracol Radio. https://caracol.com.co/2023/10/18/becas-del-95-ingenieros-de-sistemas-quienes-pueden-aplicar-incluye-incentivo-economico/spa
dc.relation.referencesMinisterio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones. (2023, 1 diciembre). MinTIC abre convocatoria ‘Formación TIC para el Cambio: Posgrados’. MINTIC Colombia. https://www.mintic.gov.co/portal/inicio/Sala-de-prensa/Noticias/327065:MinTIC-abre-convocatoria-Formacion-TIC-para-el-Cambio-Posgradosspa
dc.relation.referencesRedacción Educación El Tiempo. (2020, 25 noviembre). En Colombia faltan 80.000 ingenieros informáticos. El Tiempo. https://www.eltiempo.com/vida/educacion/ofertas-laborales-en-colombia-faltan-80-000-ingenieros-informaticos-550894spa
dc.relation.referencesNoticias Caracol. (2020, 3 febrero). Reforma pensional no tocaría a militares ni maestros, dice la ministra Alicia Arango [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=YRevd6qIsUkspa
dc.relation.referencesUniversidad Autónoma de Bucaramanga. (2023, 17 noviembre). ¡A toda U! | Quiero ser UNAB. Quiero Ser UNAB. Recuperado 1 de marzo de 2024, de https://unab.edu.co/a-toda-u/spa
dc.relation.referencesSantos, V. (2022, 16 septiembre). Realidad Virtual y Gamificación: la clave de los procesos de inducción. Zalvadora. https://zalvadora.com/noticias/realidad-virtual-y-gamificacion-la-clave-de-los-procesos-de-induccionspa
dc.relation.referencesHussein, M., & Nätterdal, C. (2015). The Benefits of Using Virtual Reality in Education [Tesis de grado, Universidad de Gotemburgo]. https://core.ac.uk/download/pdf/43559881.pdfspa
dc.relation.referencesArt & Science Group, LLC. (2004). Campus visit drives college choice. StudentPoll, 5(5). Recuperado de https://static1.squarespace.com/static/5810fea5e58c62bd729121cc/t/58bf244db8a79b05f453fb87/1488921678928/studentPOLL_V5.5_Jan.2004.pdfspa
dc.relation.referencesMartínez, D. (2023). Uso de una herramienta interactiva para realizar la inducción de los estudiantes y docentes de la Universidad Católica de Colombia sede El Claustro [Trabajo de Grado, Universidad Católica de Colombia]. https://repository.ucatolica.edu.co/entities/publication/c74e7598-447e-4c7d-8ec6-722dce4e39a3spa
dc.relation.referencesRojas, P. (2023). Aplicación de realidad aumentada para el proceso de inducción a estudiantes en la Institución Universitaria Pascual Bravo [Tesis de grado, Institución Educativa Pascual Bravo]. https://repositorio.pascualbravo.edu.co/handle/pascualbravo/2016spa
dc.relation.referencesGarcia, M. B., Mansul, D. M. C., Pempina, E. B., Perez, M. R. L., & Adao, R. T. (2023). A Playable 3D Virtual Tour for an Interactive Campus Visit Experience: Showcasing School Facilities to Attract Potential Enrollees. 2023 9th International Conference On Virtual Reality (ICVR). https://doi.org/10.1109/icvr57957.2023.10169768spa
dc.relation.referencesChiou, Y., Shen, C., Mouza, C., & Rutherford, T. (2021). Augmented Reality-Based Cybersecurity Education on Phishing. 2021 IEEE International Conference On Artificial Intelligence And Virtual Reality (AIVR), 228-238. https://doi.org/10.1109/aivr52153.2021.00052spa
dc.relation.referencesAragonez, J., & Malagón, J. (2022). Estudio de tendencias curriculares a nivel nacional, latinoamericano e internacional del programa Ingeniería de Sistemas y Computación “ChoiceHelp”. [Tesis de grado, Universidad de Cundinamarca]. https://repositorio.ucundinamarca.edu.co/handle/20.500.12558/4351spa
dc.relation.referencesRamírez, P., Beltran, A. O., & Quintero, R. A. L. (2020). Experiencias significativas de la implementación de la gamificación en los cursos de programación de computadores. Revista Digital EducacióN En IngenieríA, 15(29), 42-51. https://doi.org/10.26507/rei.v15n29.1031spa
dc.relation.referencesAyala, R., Tumino, M. C., Manrique, J. F. N., Bournissen, J., & Mazo, W. H. A. (2019). Motivación de Estudiantes de Ingeniería en Informática con Énfasis en Ingeniería de Software: Un estudio en Universidades Latinoamericanas. Revista Ingenierías Universidad de Medellín/Revista IngenieríAs Universidad de MedellíN, 19(36), 239-260. https://doi.org/10.22395/rium.v19n36a12spa
dc.relation.referencesAlarcón, E (2019). Elección de carrera: motivos, procesos e influencias y sus efectos en la experiencia estudiantil de jóvenes universitarios de alto rendimiento académico. REencuentro. Análisis de Problemas Universitarios, 30(77), 53-74. https://www.redalyc.org/journal/340/34065218004/html/spa
dc.relation.referencesAvendaño, K., & Magaña, D. (2018). Elección de carreras universitarias en áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM): revisión de la literatura. Revista Interamericana de Educación de Adultos, 40(2), 154-173. https://www.redalyc.org/journal/4575/457556293008/html/spa
dc.relation.referencesOrban, P. (2021). Research on the Prospective College Student Campus Visit and Its Impact on Matriculation. En BHDP. Recuperado 20 de mayo de 2024, de https://www.bhdp.com/insights/research-prospective-college-student-campus-visit-and-its-impact-matriculationspa
dc.relation.referencesSwanson, E., Kopotic, K., Zamarro, G., Mills, J. N., Greene, J. P., & Ritter, G. W. (2021). An Evaluation of the Educational Impact of College Campus Visits: A Randomized Experiment. AERA Open, 7, 233285842198970. https://doi.org/10.1177/2332858421989707spa
dc.relation.referencesKitchen, J. A., Sonnert, G., & Sadler, P. (2019). Campus Visits: Impact of a College Outreach Strategy on Student STEM Aspirations. Journal Of Student Affairs Research And Practice, 57(3), 266-281. https://doi.org/10.1080/19496591.2019.1653312spa
dc.relation.referencesCromley, J. G., Perez, T., & Kaplan, A. (2015). Undergraduate STEM Achievement and Retention. Policy Insights From The Behavioral And Brain Sciences, 3(1), 4-11. https://doi.org/10.1177/2372732215622648spa
dc.relation.referencesAnaya, R.., Tumino, M. C., Manrique, J. F. N., Bournissen, J., & Mazo, W. H. A. (2019). Motivación de Estudiantes de Ingeniería en Informática con Énfasis en Ingeniería de Software: Un estudio en Universidades Latinoamericanas. Revista Ingenierías Universidad de Medellín/Revista IngenieríAs Universidad de MedellíN, 19(36), 239-260. https://doi.org/10.22395/rium.v19n36a12spa
dc.relation.referencesSerna M, E., & Serna A, A. (2015). Crisis de la Ingeniería en Colombia – Estado de la cuestión. Ingeniería y Competitividad, 17(1), Redalyc. https://www.redalyc.org/pdf/2913/291339265005.pdfspa
dc.relation.referencesAlomari, I., Al-Samarraie, H., & Yousef, R. (2019). The Role of Gamification Techniques in Promoting Student Learning: A Review and Synthesis. Journal Of Information Technology Education, 18, 395-417. https://doi.org/10.28945/4417spa
dc.relation.referencesLampropoulos, G., & Kinshuk, K. (2024). Virtual reality and gamification in education: a systematic review. Educational Technology Research And Development. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3spa
dc.relation.referencesRodríguez, M. (2011). La teoría del aprendizaje significativo: una revisión aplicable a la escuela actual. Revista Electrònica D’Investigació I Innovació Educativa I Socioeducativa, Vol. 3, Núm. 1, 29-50. Recuperado de https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/97912/rodriguez.pdfspa
dc.relation.referencesDiefendorff, J. M., & Seaton, G. A. (2015). Work Motivation. International Encyclopedia Of The Social & Behavioral Sciences. Recuperado 3 de mayo de 2024, de https://www.sciencedirect.com/referencework/9780080970875/international-encyclopedia-of-the-social-and-behavioral-sciencesspa
dc.relation.referencesMcleod, S. (2024, 2 febrero). Kolb’s Learning Styles And Experiential Learning Cycle. SymplyPsychology. Recuperado 3 de mayo de 2024, de https://www.simplypsychology.org/learning-kolb.htmlspa
dc.relation.referencesSerrano, J., & Pons, R. (2011, abril). El Constructivismo hoy: enfoques constructivistas en educación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, vol.13 no.1. Recuperado de: https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412011000100001spa
dc.relation.referencesWirtz, J., Fritze, M., & Jaakkola, E. (2021, 16 agosto). Service Products and Productization. Journal Of Business Research. Recuperado 3 de mayo de 2024, de https://web2-bschool.nus.edu.sg/wp-content/uploads/media_rp/publications/RcYU21629177718.pdfspa
dc.relation.referencesNASA. (2019). SEH 2.0 Fundamentals of Systems Engineering. En Systems Engineering Handbook. Recuperado 18 de abril de 2024, de https://www.nasa.gov/reference/2-0-fundamentals-of-systems-engineering/#hds-sidebar-nav-2spa
dc.relation.referencesOkerson, J. R. (2016). BEYOND THE CAMPUS TOUR: COLLEGE CHOICE AND THE CAMPUS VISIT [Disertación de doctorado, The College of William & Mary in Virginia]. https://doi.org/10.21220/W43W20spa
dc.relation.referencesVelasco, C. (2023, 13 diciembre). Tecnologías de vanguardia: Innovación y Futuro. Cercal Group Especialistas En la Industria Farmacéutica. https://cercal.co/envinculo/tecnologias-de-vanguardia/spa
dc.relation.referencesHumayun, M. (2021). Industrial Revolution 5.0 and the Role of Cutting Edge Technologies. International Journal Of Advanced Computer Science And Applications/International Journal Of Advanced Computer Science & Applications, 12(12). https://doi.org/10.14569/ijacsa.2021.0121276spa
dc.relation.referencesPuyol, J. (2014). UNA APROXIMACIÓN A BIG DATA. Revista de Derecho UNED, 14. http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:rduned-2014-14-7150/Documento.pdfspa
dc.relation.referencesGoogle. (s. f.). ¿Qué es la inteligencia artificial o IA? Google Cloud. Recuperado 19 de abril de 2024, de https://cloud.google.com/learn/what-is-artificial-intelligence?hl=es-419spa
dc.relation.referencesRose, K., Eldridge, S., & Chapin, L. (2015). The internet of things: An overview. The internet society (ISOC), 80(15), 1-53. Recuperado de: https://www.academia.edu/download/48790442/ISOC-IoT-Overview-20151014_0.pdfspa
dc.relation.referencesHamad, A., & Jia, B. (2022). How Virtual Reality Technology Has Changed Our Lives: An Overview of the Current and Potential Applications and Limitations. International Journal Of Environmental Research And Public Health/International Journal Of Environmental Research And Public Health, 19(18), 11278. https://doi.org/10.3390/ijerph191811278spa
dc.relation.referencesNagar, T. (2023, 12 diciembre). Emerging Technologies in Mobile App Development - Tarun Nagar - Medium. Medium. https://medium.com/@dubaidevmarketing/emerging-technologies-in-mobile-app-development-be55d4d48599spa
dc.relation.referencesBartošovič, M., & Tamášová, V. (2023). The impact of interactive software on teaching. INTERNATIONAL SCIENTIFIC JOURNAL «INDUSTRY 4.0», Año VIII, emisión 4, 144-145. https://stumejournals.com/journals/i4/2023/4/144.full.pdf elempleo.com. (2023, 31 marzo). Así está el mercado laboral según un estudio de elempleo.com. Noticias elempleo.com. https://www.elempleo.com/co/noticias/investigacion-laboral/asi-esta-el-mercado-laboral-segun-un-estudio-de-elempleocom-7213spa
dc.relation.referencesUniversidad Autónoma de Bucaramanga. (2024). Ingeniería de Sistemas | Quiero ser UNAB. Universidad Unab. Recuperado 10 de mayo de 2024, de https://unab.edu.co/programas/ingenieria-de-sistemas/spa
dc.relation.referencesAlvarado, L. (2022, 3 marzo). ¿Cuáles son las ingenierías más solicitadas en Colombia? Politécnico Grancolombiano. Recuperado 15 de mayo de 2024, de https://www.poli.edu.co/blog/poliverso/ingenierias-mas-demandadas-en-colombiaspa
dc.relation.referencesVanguardia Liberal. (2022, 3 octubre). Santander ya tiene su clúster de empresas de tecnologías de la información. www.vanguardia.com. https://www.vanguardia.com/economia/local/2022/10/03/santander-ya-tiene-su-cluster-de-empresas-de-tecnologias-de-la-informacion/spa
dc.relation.referencesCámara de Comercio de Bucaramanga. (s. f.). Clúster TI Santander. camaradirecta.com. Recuperado 16 de mayo de 2024, de https://www.camaradirecta.com/cluster/bienvenido-cluster-tic/spa
dc.relation.referencesPrecedence Research. (2023, 25 julio). AR and VR Headsets Market Size To Hit USD 142.5 Bn By 2032. Recuperado 16 de mayo de 2024, de https://www.precedenceresearch.com/ar-and-vr-headsets-marketspa
dc.relation.referencesPerspektiva 360. (2022, 2 junio). La realidad virtual impactará a tu empresa en Colombia, te contamos la razón. Linkedin. Recuperado 16 de mayo de 2024, de https://es.linkedin.com/pulse/la-realidad-virtual-impactar%C3%A1-tu-empresa-en-colombia-te-spa
dc.relation.referencesDirección Nacional de Derechos de Autor. (s. f.). Registro de software. derechodeautor.gov.co. Recuperado 17 de mayo de 2024, de https://www.derechodeautor.gov.co/es/atencion-y-servicios-a-la-ciudadania/registro-de-obras/registro-de-software/registro-de-softwarespa
dc.relation.referencesMinisterio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. (s. f.). Derechos de autor de software. MINTIC Colombia. Recuperado 17 de mayo de 2024, de https://mintic.gov.co/portal/inicio/Atencion-y-Servicio-a-la-Ciudadania/Preguntas-frecuentes/5247:Derechos-de-Autor-de-Softwarespa
dc.relation.referencesLey 599 de 2000, Por la cual se expide el Código Penal (24 de julio de 2000) Recuperado 17 de mayo de 2024 de https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=6388spa
dc.relation.referencesUnity. (2023, 1 enero). Asset Store Terms of Service and EULA. Recuperado 17 de mayo de 2024, de https://unity.com/es/legal/as-termsspa
dc.relation.referencesVelázquez, A. (2023, 23 febrero). ¿Qué es la Investigación Exploratoria? QuestionPro. https://www.questionpro.com/blog/es/investigacion-exploratoria/spa
dc.relation.referencesQualtrics. (2023, 26 octubre). Investigación cuantitativa. Recuperado 10 de noviembre de 2024, de https://www.qualtrics.com/es/gestion-de-la-experiencia/investigacion/investigacion-cuantitativa/spa
dc.relation.referencesSurveyMonkey. (2024). Calculadora del tamaño de la muestra | SurveyMonkey. Recuperado 19 de noviembre de 2024, de https://es.surveymonkey.com/mp/sample-size-calculator/spa
dc.relation.referencesAmazon Web Services. (s. f.). ¿En qué consiste Scrum? - Explicación sobre la metodología Scrum - AWS. Amazon Web Services, Inc. Recuperado 20 de mayo de 2024, de https://aws.amazon.com/es/what-is/scrum/spa
dc.relation.referencesValem Tutorials. (2023, 13 agosto). Let’s Make a VR Game - Introduction [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=QCvqimfrMZwspa
dc.relation.referencesThomas, N. (2019, 13 septiembre). How to use the System Usability Scale (SUS) to evaluate the usability of your website. Usability Geek. https://usabilitygeek.com/how-to-use-the-system-usability-scale-sus-to-evaluate-the-usability-of-your-website/spa
dc.relation.referencesSerafinelli, S. (2024, 16 mayo). Qué es la escala SUS y cómo usarla para medir la usabilidad. TeaCup Lab. https://www.teacuplab.com/es/blog/que-es-la-escala-sus-y-como-usarla-para-medir-la-usabilidad/spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.subject.keywordsCybersecurityspa
dc.subject.keywordsSystems Engineeringspa
dc.subject.keywordsCampus visitspa
dc.subject.keywordsVirtual realityspa
dc.subject.keywordsVideo gamespa
dc.subject.keywordsVocational guidancespa
dc.subject.keywordsTechnological innovationsspa
dc.subject.keywordsSoftware developmentspa
dc.subject.keywordsVirtual reality in educationspa
dc.subject.keywordsEducational technologyspa
dc.subject.keywordsVideo games in educationspa
dc.subject.lembIngeniería de sistemasspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembDesarrollo de softwarespa
dc.subject.lembRealidad virtual en educaciónspa
dc.subject.lembTecnología educativaspa
dc.subject.lembVideojuegos en la educaciónspa
dc.subject.proposalCiberseguridadspa
dc.subject.proposalVisita al campusspa
dc.subject.proposalVideojuegospa
dc.subject.proposalRealidad virtualspa
dc.subject.proposalOrientación vocacionalspa
dc.titleDesarrollo de software interactivo mediante la realidad virtual para la promoción de la carrera de Ingeniería de Sistemasspa
dc.title.translatedDevelopment of Interactive Software Using Virtual Reality for the Promotion of the Systems Engineering Careerspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.localTrabajo de Gradospa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 2 de 2
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025_Tesis.pdf
Tamaño:
19.7 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Tesis
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Licencia.pdf
Tamaño:
401.3 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Licencia

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
829 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: