Uso de videojuegos y habilidades sociales en adolescentes de sexto, octavo y undécimo grado de una Institución Educativa de Bucaramanga
Fecha
Autores
Autores
Otros contribuidores
Director / Asesor
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Seguimiento al proceso del trabajo
Compartir
Seleccione un documento PDF para visualizar
Resumen
Los videojuegos continúan teniendo un papel importante en algunos espacios de socialización, fundamentales para niños y adolescentes. La pandemia por el COVID-19 implicó un periodo de confinamiento, y por tanto, educación remota, la cual pudo reestructurar dinámicas que, desde la mirada de la psicología educativa, resulta pertinente abordar al ser el escenario virtual un espacio reforzante en la experiencia social. El confinamiento implicó riesgo psicosocial y fue el escenario perfecto para propiciar manifestaciones de algunas conductas desadaptativas relacionadas con el patrón de uso de videojuegos, por lo que evaluar las habilidades sociales facilitará la comprensión de la influencia que ejercen los escenarios de interacción digital en el desarrollo social. El objetivo principal de esta investigación es describir la relación entre los hábitos de consumo de videojuegos y las habilidades sociales en adolescentes de los grados sexto, octavo y undécimo en una Institución Educativa del Área Metropolitana de Bucaramanga. Con una muestra de 35 estudiantes de los grados previamente mencionados, quienes oscilaban entre las edades de 12 y 17 años, siendo 8 mujeres y 27 hombres. Los instrumentos empleados fueron: Escala de Habilidades Sociales (EHS) de Gismero (2002) y el Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV) de Puche (2013). La investigación permitió concluir que aunque la correlación de las puntuaciones generales (que se hizo con el coeficiente de Pearson, r = 0.216, p > 0.05) no mostró asociación entre la dependencia a los videojuegos y las habilidades sociales; sí se encontraron correlaciones significativas (p<0.05) a nivel de imensiones/factores de cada prueba. Estas se evidenciaron, entre las variables de: (1) Abstinencia (TDV) y Expresión de enfado o disconformidad (EHS). (2) Problemas ocasionados por los videojuegos (TDV) y Hacer peticiones (EHS).



