Efectos del proceso de aprender a programar con “SCRATCH” en el aprendizaje significativo de las matemáticas en los estudiantes de grado quinto de educación básica primaria

dc.contributor.advisorVera Silva, Alhim Adonaí
dc.contributor.authorGalindo Suárez, Miller
dc.contributor.cvlacVera Silva, Alhim Adonaí [0000306207]spa
dc.coverage.spatialBucaramanga (Santander, Colombia)spa
dc.coverage.temporal2014spa
dc.date.accessioned2021-08-13T13:33:01Z
dc.date.available2021-08-13T13:33:01Z
dc.date.issued2014-06
dc.description.abstractHoy por hoy se exige a los ciudadanos en casi todos los ámbitos socioeconómicos mundiales, poseer habilidades matemáticas básicas para facilitar su desempeño flexible, eficaz y con sentido en las actividades diarias y en contextos relativamente retadores mediados por tecnología. Así, la matemática es uno de los principales ejes de la actividad humana, de ahí, la relevancia de formar personas competentes en dicha área. Por lo anterior, la presente investigación tuvo como objetivo general estudiar el uso de un entorno de programación en un ambiente escolar como apoyo al aprendizaje de las matemáticas básicas en estudiantes de primaria. Los fundamentos teóricos están centrados en Cabero (2006) referente a las TIC, Gómez (2010) a la enseñanza de la matemática y Resnick (2013) a la programación con Scratch; en las Teorías de Aprendizaje Significativo de David Ausubel y Teoría Sociocultural de Lev Vigotsky. La metodología es cuantitativa, un diseño experimental con grupo control y experimental, sólo con postest, de los cursos A y B respectivamente del grado quinto de educación básica primaria, con una muestra total de 62 estudiantes. Los resultados fueron analizados por la prueba t de Student, la cual evidenció el impacto positivo de Scratch al observarse un aprendizaje significativo.spa
dc.description.abstractenglishThese days, citizens are required on a global range of socioeconomic areas to have basic mathematical skills to facilitate a flexible and effective achievement with a sense in everyday activities and in contexts relatively challenging mediated by technology. Thus, mathematics is one of the principal and central concepts of the human activity; therefore there is a need to educate competent people in that area. The present research had a general objective to study the use of a computer lab in an academic environment to support mathematical learning in primary school students. The theoretical basis is focused in Cabero (2006) regarding the TICs, Gómez (2010) mathematics learning and Resnick (2013) Scratch programming; in significant learning theories of David Ausubel and Socio-cultural theory of Lev Vigotsky. A quantitative methodolgy was used in an experimental design with a controlled group, only with post-test of the school years A and B respectively of the fifth grade students of primary school level and a total sample of 62 students. The results were analyzed by the student T test, which showed a positive impact of Scratch in what is observed as significant learning.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.issnISSN : 2344-7109
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/13813
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artesspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.publisher.programPregrado Licenciatura en Educación Infantil
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dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.sourceNuevos Cuadernos de Pedagogía ; Volumen 01, Número 04 (Julio 2014); páginas 82-110spa
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dc.title.translatedEffects of the process of learning to program with “SCRATCH” on the meaningful learning of mathematics in fifth grade students of primary basic educationspa
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