Videojuego para el aprendizaje de la fundamentación conceptual en informática forense
| dc.contributor.advisor | Gamba González, Yamid Gabriel | |
| dc.contributor.apolounab | Gamba González, Yamid Gabriel [yamid-gabriel-gamba-gonzález] | spa |
| dc.contributor.author | Blanco Jaimes, Anderson Fabian | |
| dc.contributor.author | Florez Silva, Juan Pablo | |
| dc.contributor.cvlac | Gamba González, Yamid Gabriel [0000041982] | spa |
| dc.contributor.orcid | Gamba González, Yamid Gabriel [0009-0000-5830-2122] | spa |
| dc.contributor.researchgroup | Grupo de Investigación Preservación e Intercambio Digital de Información y Conocimiento - Prisma | spa |
| dc.contributor.researchgroup | Grupo de Investigaciones Clínicas | spa |
| dc.coverage.campus | UNAB Campus Bucaramanga | spa |
| dc.date.accessioned | 2023-07-25T15:24:08Z | |
| dc.date.available | 2023-07-25T15:24:08Z | |
| dc.date.issued | 2022 | |
| dc.degree.name | Ingeniero de Sistemas | spa |
| dc.description.abstract | El reciente aumento de la virtualización y el desarrollo tecnológico han generado una creciente necesidad en la protección de los datos para los usuarios digitales, esto es gracias a que los criminales cibernéticos actualizan y mejoran sus métodos de ciberdelincuencia, lo que lleva directamente a un aumento en la necesidad de talento experto en a la ciberseguridad de las organizaciones a nivel mundial (Suárez, 2020). En la última década en Colombia se han presentados varios ataques cibernéticos a las organizaciones haciendo así que el país en el 2016 quedara de tercer puesto, solo por debajo de Brasil y México, en un ranking de más ciberataques recibidos a sus organizaciones, siendo por ejemplo los ataques del grupo Anonymous uno de los más recurrentes en la última década cumplida. Esta inseguridad en la información de las organizaciones no ha presentado un gran dilema social, sin embargo, el impacto económico que dejan estos ciberataques llega a ser en cifras de millones de pesos, esto debido a que no se tienen planes ni de prevención o respuesta (Yuly Pérez Pérez, 2017). Este panorama más a fondo deja en claro la problemática de ciberseguridad en el desarrollo profesional y así mismo cabe mencionar la falta de talento experto en el área, siendo esta una de las más demandantes en las próximas décadas de desarrollo en las empresas a nivel mundial (Blanco, s.f.), teniendo en cuanta este panorama descrito, una estrategia para apoyar al desarrollo de estos profesionales en formación es el desarrollo de las estrategias y metodologías en gamificación que ayuden al alumnado al desarrollo activo del aprendizaje, un método en la pedagogía que ha demostrado tener un fuerte impacto positivo en la educación superior de estudiantes en diversas temáticas (Pegalajar Palomino, 2021). | spa |
| dc.description.abstractenglish | The recent increase in virtualization and technological development has generated a growing need for data protection for digital users. This is due to cybercriminals updating and improving their methods of cybercrime, leading directly to an increase in the demand for expert talent in cybersecurity across organizations worldwide (Suárez, 2020). In the last decade, Colombia has experienced several cyberattacks on organizations, resulting in the country ranking third in 2016, only behind Brazil and Mexico, for receiving the highest number of cyberattacks on its organizations. For instance, attacks from the Anonymous group have been one of the most recurrent in the past decade. While this information insecurity has not presented a major social dilemma, the economic impact of these cyberattacks reaches millions of pesos, mainly because of the lack of preventive or responsive plans (Yuly Pérez Pérez, 2017). Taking a closer look at this scenario highlights the cybersecurity problem in professional development, and it is worth mentioning the shortage of expert talent in the field. This shortage makes cybersecurity one of the most demanding areas for companies worldwide in the coming decades (Blanco, n.d.). Considering this described panorama, one strategy to support the development of these professionals in training is the implementation of gamification strategies and methodologies to facilitate active learning for students. Gamification is a pedagogical method that has shown a strong positive impact on higher education in students across various subjects (Pegalajar Palomino, 2021). | spa |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
| dc.description.learningmodality | Modalidad Presencial | spa |
| dc.description.tableofcontents | 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 17 1.1 ÁRBOL PROBLEMA ........................................................................................ 18 2 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 19 3 OBJETIVOS .......................................................................................................... 21 3.1 OBJETIVO GENERAL ...................................................................................... 21 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................. 21 4 MARCO REFERENCIAL ....................................................................................... 22 4.1 MARCO CONCEPTUAL ................................................................................... 22 4.1.1 Aprendizaje activo ...................................................................................... 22 4.1.2 Herramienta para el aprendizaje ................................................................. 22 4.1.3 Multimedia interactiva ................................................................................. 22 4.1.4 Criptografía ................................................................................................. 22 4.1.5 Delito informático ........................................................................................ 23 4.1.6 Estenografía ............................................................................................... 23 4.1.7 Evidencia Digital ......................................................................................... 23 4.1.8 Perito informático ........................................................................................ 23 4.1.9 Seguridad informática ................................................................................. 23 4.1.10 Seguridad informática ................................................................................. 24 4.1.11 Lenguaje de programación c# .................................................................... 24 4.1.12 Metodología de desarrollo SUM.................................................................. 24 4.2 MARCO TEORICO ............................................................................................ 24 4.2.1 Capture The Flag (CTF) ............................................................................. 25 4.2.2 Gamificación ............................................................................................... 26 4.2.3 MDA ........................................................................................................... 28 4.2.4 Videojuegos Educativos ............................................................................. 29 4.2.5 Motor de desarrollo Unity ............................................................................ 29 4.2.6 Videojuego ................................................................................................. 30 4.2.7 Herramientas de informática forense .......................................................... 31 4.2.8 Informática forense ..................................................................................... 32 4.3 MARCO LEGAL ................................................................................................ 34 4.3.1 Ley 115 de 1994 ......................................................................................... 34 4.3.2 CONPES 3701 del 2011 ............................................................................. 34 4.3.3 Decreto 1860 De 1994 ................................................................................ 34 4.3.4 Decreto 3011 de diciembre 19 de 1997 ...................................................... 34 4.3.5 Ley 1341 De 2009 ...................................................................................... 35 4.3.6 DECRETO 1412 DE 2017 .......................................................................... 35 5 ANTECEDENTES ................................................................................................. 36 6 ESTADO DEL ARTE ............................................................................................. 39 6.1.1 Uso de UML para modelar juegos educativos............................................. 39 6.1.2 “Play It Safe: An Educational Cyber Safety Game for Children in Elementary School” 39 6.1.3 “El descubrimiento del Orbe, prototipo de videojuego educativo”................ 39 6.1.4 “Videojuegos Educativos: Teorías Y Propuestas Para El Aprendizaje En Grupo” 39 7 RESULTADOS OBTENIDOS ................................................................................ 42 7.1 DESARROLLO METODOLÓGICO ................................................................... 42 7.2 Objetivo 1 ......................................................................................................... 45 7.2.1 Fase 1 de concepto .................................................................................... 45 7.3 Objetivo 2 ......................................................................................................... 50 7.3.1 Fase 2 de PLANIFICACIÓN ....................................................................... 50 7.4 Objetivo 3 ......................................................................................................... 78 7.4.1 Fase 3 ELABORACIÓN .............................................................................. 78 7.5 Objetivo 4 ......................................................................................................... 90 7.5.1 Fase 4 Beta ................................................................................................ 91 7.5.2 Pruebas funcionales de integridad del software y encuesta de satisfacción del software 91 7.5.3 Primera encuesta, satisfacción del uso de juegos como métodos didacticos 92 7.5.4 Encuesta de validación de funcionalidades del videojuego ......................... 94 7.5.5 Encuesta de calidad de enseñanza y cumplimiento educativo del software con el estudiante 97 8 CONCLUSIONES ............................................................................................... 100 9 RECOMENDACIONES Y TRABAJO FUTURO ................................................... 101 10 Bibliografía .......................................................................................................... 102 | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB | spa |
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| dc.publisher.faculty | Facultad Ingeniería | spa |
| dc.publisher.grantor | Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB | spa |
| dc.publisher.program | Pregrado Ingeniería de Sistemas | spa |
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