Mathew: Mathematics Entertainment World
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Resumen
Como resultado de la dificultad observada en estudiantes para la apropiación de conocimientos matemáticos, en el curso de la experiencia docente de los autores, se establece una propuesta pedagógica para lograr este objetivo, basada en el uso de un juego computacional. Esta propuesta ha encontrado un mayor sustento en la teoria del desarrollo cognitivo y en ciertos puntos de los métodos construccionistas. En este informe se hace un detalle de estos puntos y su relación con el producto final del proyecto, una versión prototipo del juego computacional, así como algunos elementos considerados para lograr el atráctivo lúdico del mismo.
La contextualización del mismo dentro de la realidad del país y de las necesidades locales, llevó a hacer algunas consideraciones en materia tecnológica con respecto a las soluciones sobre las que se basaría la implementación. Estas consideraciones se presentan en el contenido del presente documento y en el transcurso del mismo se verá como estas desiciones verdaderamente contribuyen al alcance de objetivos que superaron las expectativas de los autores en cuanto al alcance del prototipo.
Existe aún camino por recorrer por cuanto las posibilidades tecnológicas han llevado a que las expectativas de los usuarios en cuanto a calidad artística sean altas, y por lo tanto que proyectos comercializables requieran del trabajo y colaboración de un equipo amplio de personas expertas en varias disciplinas. No obstante, el prototipo cumple con su objetivo de ilustrar las posibilidades y el potencial a los cuales está sujeto el proyecto.


