Mathew: Mathematics Entertainment World
| dc.contributor.advisor | Rojas Morales, Fernando Antonio | spa |
| dc.contributor.author | Liévano Martínez-Villalba, Carlos Alfredo | spa |
| dc.contributor.author | Liévano Martínez-Villalba, Juan Gabriel | spa |
| dc.contributor.cvlac | Rojas Morales, Fernando Antonio [0000068993] | * |
| dc.contributor.researchgroup | Grupo de Investigación Tecnologías de Información - GTI | spa |
| dc.contributor.researchgroup | Grupo de Investigaciones Clínicas | spa |
| dc.coverage | Bucaramanga (Colombia) | spa |
| dc.coverage.campus | UNAB Campus Bucaramanga | spa |
| dc.date.accessioned | 2020-06-26T17:56:31Z | |
| dc.date.available | 2020-06-26T17:56:31Z | |
| dc.date.issued | 2006 | |
| dc.degree.name | Ingeniero de Sistemas | spa |
| dc.description.abstract | Como resultado de la dificultad observada en estudiantes para la apropiación de conocimientos matemáticos, en el curso de la experiencia docente de los autores, se establece una propuesta pedagógica para lograr este objetivo, basada en el uso de un juego computacional. Esta propuesta ha encontrado un mayor sustento en la teoria del desarrollo cognitivo y en ciertos puntos de los métodos construccionistas. En este informe se hace un detalle de estos puntos y su relación con el producto final del proyecto, una versión prototipo del juego computacional, así como algunos elementos considerados para lograr el atráctivo lúdico del mismo. La contextualización del mismo dentro de la realidad del país y de las necesidades locales, llevó a hacer algunas consideraciones en materia tecnológica con respecto a las soluciones sobre las que se basaría la implementación. Estas consideraciones se presentan en el contenido del presente documento y en el transcurso del mismo se verá como estas desiciones verdaderamente contribuyen al alcance de objetivos que superaron las expectativas de los autores en cuanto al alcance del prototipo. Existe aún camino por recorrer por cuanto las posibilidades tecnológicas han llevado a que las expectativas de los usuarios en cuanto a calidad artística sean altas, y por lo tanto que proyectos comercializables requieran del trabajo y colaboración de un equipo amplio de personas expertas en varias disciplinas. No obstante, el prototipo cumple con su objetivo de ilustrar las posibilidades y el potencial a los cuales está sujeto el proyecto. | spa |
| dc.description.abstractenglish | As a result of the difficulty observed in students for the appropriation of mathematical knowledge, in the course of the teaching experience of the authors, a pedagogical proposal is established to achieve this objective, based on the use of a computational game. This proposal has found greater support in the theory of cognitive development and in certain points of the constructionist methods. This report provides a detail of these points and their relationship with the final product of the project, a prototype version of the computational game, as well as some elements considered to achieve its playful appeal. Its contextualization within the reality of the country and local needs, led to some considerations in technological matters regarding the solutions on which the implementation would be based. These considerations are presented in the content of this document and in the course of it it will be seen as these decisions appropriate to the achievement of objectives that exceeded the expectations of the authors regarding the scope of the prototype. There is still a long way to go because the technological possibilities have led to high expectations of users in terms of artistic quality, and therefore that marketable projects require the work and collaboration of a large team of experts in various disciplines. However, the prototype fulfills its objective of illustrating the possibilities and potential to which the project is subject. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
| dc.description.learningmodality | Modalidad Presencial | spa |
| dc.description.tableofcontents | INTRODUCCIÓN 8 1. EL VALOR DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN 9 1.1 ELEMENTOS QUE HACEN DIVERTIDO UN JUEGO 9 1.1.1 Desafio. Para lograr que un juego sea desafiante, Malone considera que es necesario de una meta cuyo resultado sea incierto. 10 1.1.2 Fantasia. Al involucrar fantasias en propuestas lúdicas, se pueden clasificar entre extrínsecas e intrínsecas. 11 1.1.3 Curiosidad. La curiosidad consiste del deseo de aprender, independientemente de cualquier objetivo, meta o satisfacción de necesidades. 12 1.2 DEL CONSTRUCTIVISMO AL CONSTRUCCIONISMO 13 2. TECNOLOGÍA USADA 16 2.1 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 16 2.2 API GRÁFICO 16 2.2.1 Historia y origen. El desarrollo de la industria de los gráficos digítales ha visto la evolución de las dos APIs mencionadas en la introducción de este título: OpenGL y Direct3D. 17 2.2.2 Ventaja fundamental de OpenGL sobre Direct3D. Tal y como se pudo evidenciar de la evolución de cada uno de los API evaluados, existen claras ventajas de cada uno sobre el otro. 18 2.3 API PARA AUDIO 19 2.4 PERIFÉRICOS DE ENTRADA 20 3. STORY IS KING 21 3.1 UN DÍA COMO CUALQUIER OTRO 21 3.2 UNA PUESTA EN COMÚN 21 3.3 EL MUNDO DE MATHEW 22 4. ESTRUCTURA Y ARQUITECTURA 24 4.1 ELEMENTOS BÁSICOS 24 4.1.1 Formato de imagen. Otra clase básica que se utiliza pero que no afecta en el diseño del juego es el CtargaImage localizado en CtargaImage.h y CtargaImage.cpp. 26 4.2 EL MUNDO DE MATHEW 27 4.3 LOS PERSONAJES 29 4.4 MAIN 34 5. CONCLUSIONES 36 6. RECOMENDACIONES 37 BIBLIOGRAFIA 38 ANEXOS 40 | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional UNAB | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12749/1355 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.publisher.faculty | Facultad Ingeniería | spa |
| dc.publisher.grantor | Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB | spa |
| dc.publisher.program | Pregrado Ingeniería de Sistemas | spa |
| dc.relation.references | Liévano Martínez-Villalba, Carlos Alfredo, Liévano Martínez-Villalba, Juan Gabriel, Rojas Morales, Fernando Antonio (2006). Mathew. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB | spa |
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| dc.subject.keywords | Object Oriented Programming | eng |
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