Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
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Resumen
La necesidad de encontrar nuevas formas de enseñanza que incrementen la motivación y receptividad de los jóvenes adolescentes hacia las clases de literatura y por consiguiente a la lectura, llevan a proponer a la gamificación como una buena opción de estrategia pedagógica. Esta propuesta, en la que se integran las TIC, uno de los centros de interés de los adolescentes de hoy como son los videojuegos y los contenidos y objetivos académicos, ofrece a los docentes de literatura un medio a través del cual podrán presentar las clases de una manera atractiva y divertida. La gamificación es una herramienta pedagógica en la que se toman las mecánicas del juego y se aplican dentro de entornos no lúdicos controlados por el docente. Utilizando diversas plataformas digitales en las que se podrán crear sistemas gamificados y en los que se sumerge a los estudiantes a través de una narrativa y dentro de la cual se presentan las clases en forma de juego, sin que realmente lleguen a ser uno.





