Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
| dc.contributor.advisor | Moreno Bueno, Erika Zulay | |
| dc.contributor.author | Ferrer López, Mirey De Jesús | |
| dc.contributor.cvlac | Moreno Bueno, Erika Zulay [0000660787] | spa |
| dc.contributor.googlescholar | Moreno Bueno, Erika Zulay [Au96B4MAAAAJ] | spa |
| dc.contributor.orcid | Moreno Bueno, Erika Zulay [0000-0001-6373-6072] | spa |
| dc.contributor.researchgate | Moreno Bueno, Erika Zulay [Erika_More12] | spa |
| dc.coverage.campus | UNAB Campus Bucaramanga | spa |
| dc.coverage.spatial | Colombia | spa |
| dc.date.accessioned | 2022-11-24T15:49:39Z | |
| dc.date.available | 2022-11-24T15:49:39Z | |
| dc.date.issued | 2022-11-16 | |
| dc.degree.name | Profesional en Estudios Literarios | spa |
| dc.description.abstract | La necesidad de encontrar nuevas formas de enseñanza que incrementen la motivación y receptividad de los jóvenes adolescentes hacia las clases de literatura y por consiguiente a la lectura, llevan a proponer a la gamificación como una buena opción de estrategia pedagógica. Esta propuesta, en la que se integran las TIC, uno de los centros de interés de los adolescentes de hoy como son los videojuegos y los contenidos y objetivos académicos, ofrece a los docentes de literatura un medio a través del cual podrán presentar las clases de una manera atractiva y divertida. La gamificación es una herramienta pedagógica en la que se toman las mecánicas del juego y se aplican dentro de entornos no lúdicos controlados por el docente. Utilizando diversas plataformas digitales en las que se podrán crear sistemas gamificados y en los que se sumerge a los estudiantes a través de una narrativa y dentro de la cual se presentan las clases en forma de juego, sin que realmente lleguen a ser uno. | spa |
| dc.description.abstractenglish | The need to find new ways of teaching that increase the motivation and receptivity of young adolescents to literature classes and, consequently, to reading, leads to propose gamification as a good pedagogical strategy option. This proposal, which integrates ICT, one of the centers of interest of today's teenagers such as video games and academic contents and objectives, offers literature teachers a means through which they can present their classes in an attractive and fun way. Gamification is a pedagogical tool in which game mechanics are taken and applied within non-playful environments controlled by the teacher. Using various digital platforms in which you can create gamified systems and in which students are immersed through a narrative and within which classes are presented as a game, without becoming one. | spa |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
| dc.description.learningmodality | Modalidad Presencial | spa |
| dc.description.tableofcontents | Introducción 8 Justificación 11 Capítulo 1. 1.1. Marco teórico 17 1.2. Antecedentes 20 1.3. Marco contextual 21 1.4. Marco conceptual 21 1.5. ¿Qué es un juego? 22 1.5.1. Características de los juegos 24 1.6. Aprendizaje basado en juegos (ABJ) 27 1.7. Gamificación 27 1.7.1. Aspectos básicos de la gamificación 28 1.7.2. Elementos del juego 29 1.7.3. Tipos de jugadores 31 1.8. Motivación 35 1.8.1. Motivación extrínseca 36 1.8.2. Motivación intrínseca 37 1.9. Diferencias entre gamificación, ABJ y juego 37 1.10. Gamificación educativa 38 1.11. Rol del profesor 40 Capítulo 2. 2.1. Marco metodológico 42 2.2. Diseño metodológico 43 2.3. Enfoque y tipo de investigación 44 2.4. Metodología para gamificar 45 2.5. Pasos para el desarrollo de un sistema gamificado aplicado a la educación 46 2.5.1. Investigar y conocer muy bien el sistema y tema a gamificar 47 2.5.2. Determinar cuáles son los objetivos y necesidades del proyecto 47 2.5.3. Diseñar la unidad didáctica y los contenidos 47 2.5.4. Determinar los distintos actores que usarán el sistema 48 2.5.5. Diseñar el sistema 48 2.5.6. Redactar un documento del sistema de gamificación 48 2.5.7. Ejecución 49 2.5.8. Soporte, feedback, actualizaciones 49 2.6. Errores comunes al momento de gamificar 50 2.6.1. Falta de investigación de usuarios 51 2.6.2. Uso excesivo de recompensas extrínsecas 51 2.6.3. No tener objetivos claros 51 2.6.4. Sin medición y análisis continuos 52 2.7. Principales recursos para gamificar 53 2.7.1. Genially 53 2.7.2. My Class Game 54 2.7.3. Cerebriti 54 2.7.4. Ta-tum 54 2.7.5. Classcraft 55 2.7.6. ClassDojo 55 2.7.7. Socrative 55 2.7.8. AhaSlides 56 2.7.9. Wordwall 56 2.7.10. Kahoot 56 2.7.11. Storyboard 56 2.7.12. Test de Bartle 57 Capítulo 3. 3.1. Gamificación de obra literaria 59 3.2. Objetivos y necesidades 60 3.3. Unidad didáctica 61 3.4. ¿Quién utilizará el sistema? 64 3.5. Diseño de proyecto gamificado 65 3.6. Redacción, ejecución y soporte 72 Conclusiones 73 Referencias 77 | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional UNAB | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.unab.edu.co | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12749/18466 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.publisher.faculty | Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes | spa |
| dc.publisher.grantor | Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB | spa |
| dc.publisher.program | Pregrado Literatura | spa |
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| dc.subject.keywords | Culture | spa |
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| dc.subject.proposal | Motivación | spa |
| dc.title | Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes | spa |
| dc.title.translated | Literary gamification as a pedagogical tool to stimulate reading in young adolescents | spa |
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